Java-Gaming.org
Play Revenge of the Titans! The situation is critical. We need fancy commanders to defend Earth, the moon, Mars!
Featured games (78)
games approved by the League of Dukes
Games in Showcase (406)
games submitted by our members
Games in WIP (290)
games currently in development
News: Read the Java Gaming Resources, or peek at the official Java tutorials
 
    Home     Help   Search   Login   Register   
Pages: [1]
  ignore  |  Print  
  Platform-Style Slope Collision  (Read 823 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
Offline Vage

Senior Newbie




learning++;


« Posted 2005-04-24 17:17:11 »

Hey, I've finally created a method to handle sprite -> tile collisions but there is one little problem: It doesn't handle going up sloped surfaces very well. Perhaps someone has some insight on this? Here is my current code:

1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
10  
11  
12  
13  
14  
15  
16  
17  
18  
19  
20  
21  
22  
23  
24  
25  
26  
27  
28  
29  
30  
31  
32  
33  
34  
35  
36  
37  
38  
39  
40  
41  
42  
43  
44  
45  
46  
47  
48  
49  
50  
51  
52  
53  
54  
55  
56  
57  
58  
59  
60  
61  
62  
63  
64  
65  
66  
67  
68  
69  
70  
71  
72  
73  
74  
75  
76  
77  
78  
79  
80  
81  
82  
83  
84  
85  
86  
87  
88  
89  
90  
91  
92  
93  
94  
95  
96  
97  
98  
99  
100  
101  
102  
103  
104  
105  
106  
107  
108  
109  
110  
111  
112  
113  
114  
115  
116  
117  
118  
119  
120  
121  
122  
123  
124  
125  
126  
127  
128  
129  
130  
131  
132  
133  
134  
135  
136  
137  
138  
139  
140  
141  
142  
143  
144  
145  
146  
147  
148  
149  
150  
151  
152  
      private int collisionHoriz(int x, int y)
      {
            TileSystem tilesys = GameGlobals.getTileSystem();

            int w = (int)getWidth();

            for(int i = x; i < (x + w); i++)
            {
                  if(tilesys.tileCollide(i, y))
                        return i;
            }
            return -1;
      }

      private int collisionVerti(int x, int y)
      {
            TileSystem tilesys = GameGlobals.getTileSystem();

            int h = (int)getHeight();

            for(int i = y; i < (y + h); i++)
            {
                  if(tilesys.tileCollide(x, i))
                        return i;
            }
            return -1;
      }

      public void think()
      {
            double vx = getPhysics().getLinearVelocity().getX() * GameGlobals.getStep();
            double vy = getPhysics().getLinearVelocity().getY() * GameGlobals.getStep();
            double px = getX();
            double py = getY();
            double npx = px + vx;
            double npy = py + vy;
            Vector2D size = getSize();
            double w = size.getX() - 1;
            double h = size.getY() - 1;
            TileSystem tilesys = GameGlobals.getTileSystem();
            int tmp;

            if(vy < 0) //Moving Up
           {
                  tmp = collisionHoriz((int)px, (int)npy);
                  if(tmp != -1)
                  {
                        for(int i = (int)npy;; i++)
                        {
                              if(!tilesys.tileCollide((int)px, i))
                              {
                                    setY(i);
                                    break;
                              }
                              else
                                    continue;
                        }
                        getPhysics().getLinearVelocity().setY(0);
                  }
                  else
                  {
                        getPhysics().applyGravity();
                        onGround = false;
                  }
            }
            else //Moving Down or On Ground
           {
                  tmp = collisionHoriz((int)px, (int)(npy + h));
                  if(tmp != -1) //On Ground
                 {
                        if(tmp > (npx + (w + npx)) / 2)
                              tmp = (int)(px + w);
                        else if(tmp < (npx + (w + npx)) / 2)
                              tmp = (int)px;
                        for(int i = (int)(npy + h);; i--)
                        {
                              if(!tilesys.tileCollide((int)tmp, i))
                              {
                                    setY(i - h);
                                    break;
                              }
                              else
                                    continue;
                        }
                        getPhysics().getLinearVelocity().setY(0);
                        onGround = true;
                        return;
                  }
                  else //Moving Down, Falling, In Air
                 {
                        tmp = collisionHoriz((int)px, (int)(npy + h + 1));
                        if(tmp != -1)
                        {
                              onGround = true;
                        }
                        else
                        {
                              if(vy > TileSystem.TILESIZE)
                                    getPhysics().getLinearVelocity().setY(TileSystem.TILESIZE);
                              getPhysics().applyGravity();
                              onGround = false;
                        }
                  }
            }

            vx = getPhysics().getLinearVelocity().getX() * GameGlobals.getStep();
            vy = getPhysics().getLinearVelocity().getY() * GameGlobals.getStep();
            px = getX();
            py = getY();
            npx = px + vx;
            npy = py + vy;
            if(vx > 0)
            {
                  //collision on the right side
                 tmp = collisionVerti((int)(npx + w), (int)py);
                  if(tmp != -1)
                  {
                        for(int i = (int)(npx + w);; i--)
                        {
                              if(!tilesys.tileCollide(i, (int)py))
                              {
                                    setX(i - w);
                                    break;
                              }
                              else
                                    continue;
                        }
                        getPhysics().getLinearVelocity().setX(-1 * vx);
                  }
            }
            else if(vx < 0)
            {
                  //collision on the left side
                 tmp = collisionVerti((int)npx, (int)py);
                  if(tmp != -1)
                  {
                        for(int i = (int)npx;; i++)
                        {
                              if(!tilesys.tileCollide(i, (int)py))
                              {
                                    setX(i);
                                    break;
                              }
                              else
                                    continue;
                        }
                        getPhysics().getLinearVelocity().setX(-1 * vx);
                  }
            }

            getPhysics().updateTick();
      }


Sample Image:


Personally, you could strap me into a mech cockpit with 47 virtual HUD displays, two complex hand controls and foot pedals and I'd be grinning like the gamer freak I am.
Offline weston

Junior Member





« Reply #1 - Posted 2005-04-24 19:19:29 »

someone else asked about this a little while ago:

http://www.java-gaming.org/cgi-bin/JGNetForums/YaBB.cgi?board=2D;action=display;num=1112789789

for(int i = 1; i > 0; i++)
{
System.out.println(i+" cups of java downed");
}
Offline Vage

Senior Newbie




learning++;


« Reply #2 - Posted 2005-04-24 21:23:45 »

Mmm, ok thanks for the link. However, what if I'm using images and not able to store a slope for each of the tiles... ? I saw something about Area, and that it might be able to get the slope?

Personally, you could strap me into a mech cockpit with 47 virtual HUD displays, two complex hand controls and foot pedals and I'd be grinning like the gamer freak I am.
Games published by our own members! Check 'em out!
Legends of Yore - The Casual Retro Roguelike
Offline Vage

Senior Newbie




learning++;


« Reply #3 - Posted 2005-04-25 23:39:06 »

Well, I just made a simple modification to the code above:

1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
10  
11  
12  
13  
14  
15  
16  
17  
18  
19  
            if(vy < 0) //Moving Up
           {
                  ...
            }
            else //Moving Down or On Ground
           {
                  tmp = collisionHoriz((int)px, (int)(npy + h));
                  if(tmp != -1) //On Ground
                 {
                              int f = collisionHoriz((int)px, i);
                              if(f == -1)
                              {
                                    setY(i - h);
                                    break;
                              }
                              else
                                    continue;
                        ...
                  }


Seems to work pretty well, now I just need to get my animations to be consistent with the movement...

Hope someone can use it.

Personally, you could strap me into a mech cockpit with 47 virtual HUD displays, two complex hand controls and foot pedals and I'd be grinning like the gamer freak I am.
Pages: [1]
  ignore  |  Print  
 
 
You cannot reply to this message, because it is very, very old.

Play Revenge of the Titans! The situation is critical. We need fancy commanders to defend Earth, the moon, Mars!
 
Get high quality music tracks for your game!

Add your game by posting it in the WIP section,
or publish it in Showcase.

The first screenshot will be displayed as a thumbnail.

The invasion has landed! On Mars! And you're there to beat 'em!
cubemaster21 (61 views)
2013-05-17 21:29:12

alaslipknot (70 views)
2013-05-16 21:24:48

gouessej (100 views)
2013-05-16 00:53:38

gouessej (98 views)
2013-05-16 00:17:58

theagentd (107 views)
2013-05-15 15:01:13

theagentd (98 views)
2013-05-15 15:00:54

StreetDoggy (144 views)
2013-05-14 15:56:26

kutucuk (167 views)
2013-05-12 17:10:36

kutucuk (166 views)
2013-05-12 15:36:09

UnluckyDevil (175 views)
2013-05-12 05:09:57
Complex number cookbook
by Roquen
2013-04-24 12:47:31

2D Dynamic Lighting
by Oskuro
2013-04-17 16:46:12

2D Dynamic Lighting
by Oskuro
2013-04-17 16:45:57

2D Dynamic Lighting
by Oskuro
2013-04-17 16:23:20

Noise (bandpassed white)
by Roquen
2013-04-05 17:36:01

Noise (bandpassed white)
by Roquen
2013-04-03 16:17:38

Java Data structures
by Roquen
2013-03-29 13:21:12

Topic Request
by kutucuk
2013-03-22 21:42:01
Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.18 | SMF © 2013, Simple Machines | Managed by Enhanced Four Valid XHTML 1.0! Valid CSS!
Page created in 0.521 seconds with 20 queries.