Java-Gaming.org    
Featured games (79)
games approved by the League of Dukes
Games in Showcase (477)
Games in Android Showcase (109)
games submitted by our members
Games in WIP (537)
games currently in development
News: Read the Java Gaming Resources, or peek at the official Java tutorials
 
    Home     Help   Search   Login   Register   
Pages: [1]
  ignore  |  Print  
  Pixel perfect collision detection  (Read 3557 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
Offline zparticle

Senior Member




Thick As A Brick


« Posted 2002-10-28 17:22:37 »

Well I tried to post the code but the forum software says it is too long so the link is:

http://www.scottshaver2000.com/ImageFunctions.java

Offline stefanha

Senior Newbie




I love YaBB 1G - SP1!


« Reply #1 - Posted 2002-12-25 16:21:04 »

1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
10  
11  
12  
13  
14  
15  
16  
17  
18  
19  
20  
21  
22  
23  
24  
25  
26  
27  
28  
29  
30  
31  
32  
33  
34  
35  
36  
37  
38  
39  
40  
41  
42  
43  
44  
45  
46  
47  
48  
49  
50  
51  
52  
53  
54  
55  
56  
57  
58  
59  
60  
61  
62  
63  
64  
65  
66  
67  
68  
69  
70  
71  
72  
73  
74  
75  
76  
77  
78  
79  
80  
81  
82  
83  
84  
85  
86  
87  
88  
89  
90  
91  
92  
93  
94  
95  
96  
97  
98  
99  
100  
101  
102  
103  
104  
105  
106  
107  
108  
109  
110  
111  
112  
113  
114  
115  
116  
117  
118  
119  
120  
121  
122  
123  
124  
125  
126  
127  
128  
129  
130  
131  
132  
133  
134  
135  
136  
137  
138  
139  
140  
141  
142  
143  
144  
145  
146  
147  
148  
149  
150  
151  
152  
153  
154  
155  
156  
157  
158  
159  
160  
161  
162  
163  
164  
165  
166  
167  
168  
169  
170  
171  
172  
173  
174  
175  
176  
177  
178  
179  
180  
181  
182  
183  
184  
185  
186  
187  
188  
189  
190  
191  
192  
193  
194  
195  
196  
197  
198  
199  
200  
201  
202  
203  
204  
205  
206  
207  
208  
209  
210  
211  
212  
213  
214  
215  
216  
217  
218  
219  
220  
221  
222  
223  
224  
225  
226  
227  
228  
229  
230  
231  
232  
233  
234  
235  
236  
237  
class CollisionMask
{
      int width, height, maskWidth;
      int mask[];

      public CollisionMask ( Image image, int width, int height )
      {
            this ( image, 0, 0, width, height );
      }
     
      public CollisionMask ( Image image, int x, int y, int width, int height )
      {
            this.width = width;
            this.height = height;
            maskWidth = ( width >> 5 ) + ( ( width % 32 == 0 ) ? 0 : 1 );
           
            mask = new int[ maskWidth * height ];
           
            int pixels[] = new int[ width * height ];
            PixelGrabber pixelGrabber = new PixelGrabber ( image, x, y, width, height, pixels, 0, width );

            try
            {
                  pixelGrabber.grabPixels ( );
            }
            catch ( InterruptedException e )
            {
                  throw new RuntimeException ( "Error grabbing pixels!" );
            }
           
            if ( ( pixelGrabber.getStatus ( ) & ImageObserver.ABORT ) != 0 )
            {
                  throw new RuntimeException ( "Error grabbing pixels!" );
            }
           
            for ( int i = 0; i < height; i++ )
            {
                  for ( int j = 0; j < width; j++ )
                  {
                        if ( ( pixels[ j + ( i * width ) ] & 0xFF000000 ) != 0 )
                        {
                              mask[ ( j >> 5 ) + ( i * maskWidth ) ] |= 0x80000000 >>> ( j % 32 );
                        }
                  }
            }
      }
     
      public boolean collidesWith ( CollisionMask b, int x1, int y1, int x2, int y2 )
      {
            // Check if the masks even overlap
           if ( ( x1 >= x2 + b.width ) || ( x1 + width <= x2 ) ||
                   ( y1 >= y2 + b.height ) || ( y1 + height <= y2 ) )
            {
                  return false;
            }
           
            int ax, ay, bx, by;
           
            if ( y1 < y2 )
            {
                  ay = y2 - y1;
                  by = 0;
            }
            else
            {
                  ay = 0;
                  by = y1 - y2;
            }
           
            if ( x1 < x2 )
            {
                  int dx = x2 - x1;
                  int aStart = dx >> 5;
                  int shift = dx % 32;
                  int aOffset = aStart + ( ay * maskWidth );
                  int bOffset = by * b.maskWidth;
                 
                  if ( shift == 0 )      // Masks are aligned, we do not need to shift pixels
                 {                  
                        while ( ( ay < height ) && ( by < b.height ) )
                        {
                              ax = aStart;
                              bx = 0;
                                                           
                              while ( ( ax < maskWidth ) && ( bx < b.maskWidth ) )
                              {
                                    if ( ( mask[ aOffset ] & b.mask[ bOffset ] ) != 0 )
                                    {
                                          return true;
                                    }
                                   
                                    aOffset++;
                                    bOffset++;
                                    ax++;
                                    bx++;
                              }

                              aOffset += maskWidth - ( ax - 1 ) + aStart - 1;
                              bOffset += b.maskWidth - ( bx - 1 ) - 1;
                              ay++;
                              by++;
                        }
                  }
                  else                  // Masks are not aligned, we need to shift pixels
                 {
                        int invShift = 32 - shift;
                 
                        while ( ( ay < height ) && ( by < b.height ) )
                        {
                              ax = aStart;
                              bx = 0;
                             
                              while ( bx < b.maskWidth )
                              {
                                    if ( ax < maskWidth - 1 )
                                    {
                                          if ( ( ( ( mask[ aOffset ] << shift ) |
                                                       ( mask[ aOffset + 1 ] >>> invShift ) ) &
                                                   b.mask[ bOffset ] ) != 0 )
                                          {
                                                return true;
                                          }
                                    }
                                    else
                                    {
                                          if ( ( ( mask[ aOffset ] << shift ) & b.mask[ bOffset ] ) != 0 )
                                          {
                                                return true;
                                          }

                                          aOffset++;
                                          bOffset++;
                                          ax++;
                                          bx++;

                                          break;
                                    }
                                   
                                    aOffset++;
                                    bOffset++;
                                    ax++;
                                    bx++;
                              }
                             
                              aOffset += maskWidth - ( ax - 1 ) + aStart - 1;
                              bOffset += b.maskWidth - ( bx - 1 ) - 1;
                              ay++;
                              by++;
                        }
                  }
            }
            else
            {
                  int dx = x1 - x2;
                  int bStart = dx >> 5;
                  int shift = dx % 32;
                  int aOffset = ay * maskWidth;
                  int bOffset = bStart + ( by * b.maskWidth );
                 
                  if ( shift == 0 )      // Masks are aligned, we do not need to shift pixels
                 {
                        while ( ( ay < height ) && ( by < b.height ) )
                        {
                              ax = 0;
                              bx = bStart;
                             
                              while ( ( ax < maskWidth ) && ( bx < b.maskWidth ) )
                              {
                                    if ( ( mask[ aOffset ] & b.mask[ bOffset ] ) != 0 )
                                    {
                                          return true;
                                    }
                                   
                                    aOffset++;
                                    bOffset++;
                                    ax++;
                                    bx++;
                              }
                             
                              aOffset += maskWidth - ( ax - 1 ) - 1;
                              bOffset += b.maskWidth - ( bx - 1 ) + bStart - 1;
                              ay++;
                              by++;
                        }
                  }
                  else                        // Masks are not aligned, we need to shift pixels
                 {
                        int invShift = 32 - shift;
                 
                        while ( ( ay < height ) && ( by < b.height ) )
                        {
                              ax = 0;
                              bx = bStart;
                             
                              while ( ax < maskWidth )
                              {
                                    if ( bx < b.maskWidth - 1 )
                                    {
                                          if ( ( ( ( b.mask[ bOffset ] << shift ) |
                                                       ( b.mask[ bOffset + 1 ] >>> invShift ) ) &
                                                   mask[ aOffset ] ) != 0 )
                                          {
                                                return true;
                                          }
                                    }
                                    else
                                    {
                                          if ( ( mask[ aOffset ] & ( b.mask[ bOffset ] << shift ) ) != 0 )
                                          {
                                                return true;
                                          }
                                         
                                          aOffset++;
                                          bOffset++;
                                          ax++;
                                          bx++;
                                         
                                          break;
                                    }

                                    aOffset++;
                                    bOffset++;
                                    ax++;
                                    bx++;
                              }

                              aOffset += maskWidth - ( ax - 1 ) - 1;
                              bOffset += b.maskWidth - ( bx - 1 ) + bStart - 1;
                              ay++;
                              by++;
                        }
                  }
            }
           
        return false;
      }
}
Offline stefanha

Senior Newbie




I love YaBB 1G - SP1!


« Reply #2 - Posted 2002-12-25 16:28:57 »

I posted my pixel-perfect collision detection routines.  The differences to zparticle's are mainly that I use Java 1.2 and that I keep the mask in a one-dimensional array.

I tried to optimize my code so that only simple operations (+, -, <<, >>>) would be performed in the loops.  I don't need any multiplications to index ints in the collision masks because I keep an offset, which gets incremented appropriately as the loop executes.

I know it's kind of messy, but it is fairly low-level bitmanipulation code.  Also, my optimization strategy was basically just intuition.  I didn't think too much about it, especially in the context of Java.  So if you see some obvious problem/optimization/simplification please tell me.

I tested this code for quite a bit today, so I am fairly confident that there are no bugs.  Again, feel free to prove me wrong.

from, Stefan
Games published by our own members! Check 'em out!
Legends of Yore - The Casual Retro Roguelike
Offline FaeLLe

Junior Newbie




Java games rock!


« Reply #3 - Posted 2004-11-28 13:56:46 »

Quote
Well I tried to post the code but the forum software says it is too long so the link is:

http://www.scottshaver2000.com/ImageFunctions.java


Can we request for a version of  your code that uses single images rather than array so it will be easier to understand it please.

Thanx.
Offline FaeLLe

Junior Newbie




Java games rock!


« Reply #4 - Posted 2004-11-28 14:20:31 »

Few questions on your code please.

for(int big=0;big<50;big++)

why only traverse the loop till 50 ?

first = com.sun.j3d.utils.timer.J3DTimer.getValue(); //System.currentTimeMillis();

second = com.sun.j3d.utils.timer.J3DTimer.getValue(); //System.currentTimeMillis();

why do you do this even though it is not needed for collision detection ?

Would be nice if you answer please Smiley

Thanx.
Offline zparticle

Senior Member




Thick As A Brick


« Reply #5 - Posted 2004-11-28 17:16:31 »

Quote
Few questions on your code please.

why only traverse the loop till 50 ?

first = com.sun.j3d.utils.timer.J3DTimer.getValue(); //System.currentTimeMillis();

second = com.sun.j3d.utils.timer.J3DTimer.getValue(); //System.currentTimeMillis();



The stuff in the main method was just me testing the functions, it has nothing to do with the actuall collision detection, please ignore it.

Offline zparticle

Senior Member




Thick As A Brick


« Reply #6 - Posted 2004-11-28 17:23:58 »

Quote

Can we request for a version of  your code that uses single images rather than array so it will be easier to understand it please.


The code already has methods for both single images and arrays of images:

static public int[][][] createPixelMasks(Image[] spriteImages, GraphicsConfiguration gc)

static public int[][] createPixelMask(Image spriteImage, GraphicsConfiguration gc)

And then the actuall collision detection acts on two masks which have to be arrays for the code to work:

public final static boolean maskCollision(int[][] mask1, int x1, int y1, int width1, int height1,
       int[][] mask2, int x2, int y2, int width2, int height2)

basically the masks are simply bits representing each pixel in the images to check for a collision. The bits are on for pixels that can collide and off for pixels that can't.

I should note that this code is based heavy one another persons work, although I can't remember who it was. I think he used to be a member here.

Pages: [1]
  ignore  |  Print  
 
 
You cannot reply to this message, because it is very, very old.

 

Add your game by posting it in the WIP section,
or publish it in Showcase.

The first screenshot will be displayed as a thumbnail.

CogWheelz (17 views)
2014-08-01 22:53:16

CogWheelz (15 views)
2014-08-01 22:51:43

CopyableCougar4 (20 views)
2014-08-01 19:37:19

CogWheelz (19 views)
2014-07-30 21:08:39

Riven (27 views)
2014-07-29 18:09:19

Riven (16 views)
2014-07-29 18:08:52

Dwinin (14 views)
2014-07-29 10:59:34

E.R. Fleming (42 views)
2014-07-29 03:07:13

E.R. Fleming (13 views)
2014-07-29 03:06:25

pw (44 views)
2014-07-24 01:59:36
Resources for WIP games
by CogWheelz
2014-08-01 18:20:17

Resources for WIP games
by CogWheelz
2014-08-01 18:19:50

List of Learning Resources
by SilverTiger
2014-07-31 18:29:50

List of Learning Resources
by SilverTiger
2014-07-31 18:26:06

List of Learning Resources
by SilverTiger
2014-07-31 13:54:12

HotSpot Options
by dleskov
2014-07-08 03:59:08

Java and Game Development Tutorials
by SwordsMiner
2014-06-14 00:58:24

Java and Game Development Tutorials
by SwordsMiner
2014-06-14 00:47:22
java-gaming.org is not responsible for the content posted by its members, including references to external websites, and other references that may or may not have a relation with our primarily gaming and game production oriented community. inquiries and complaints can be sent via email to the info‑account of the company managing the website of java‑gaming.org
Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.18 | SMF © 2013, Simple Machines | Managed by Enhanced Four Valid XHTML 1.0! Valid CSS!