Java-Gaming.org Hi !
Featured games (83)
games approved by the League of Dukes
Games in Showcase (523)
Games in Android Showcase (127)
games submitted by our members
Games in WIP (591)
games currently in development
News: Read the Java Gaming Resources, or peek at the official Java tutorials
 
    Home     Help   Search   Login   Register   
Pages: [1]
  ignore  |  Print  
  Lighting Issue?  (Read 1207 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
Offline DazKins
« Posted 2012-04-05 14:44:21 »

Hi guys ima bit confused Huh

I've been trying to make just a basic 3d game to build up some knowledge in LWJGL but my lighting seems to be going really wierd.

The lighting changes depending on where the character is standing should this be happening or not?

Heres my code:
1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
10  
11  
12  
13  
14  
15  
16  
17  
18  
19  
20  
21  
22  
23  
24  
25  
26  
27  
28  
29  
30  
31  
32  
33  
34  
35  
36  
37  
38  
39  
40  
41  
42  
43  
44  
45  
46  
47  
48  
49  
50  
51  
52  
53  
54  
55  
56  
57  
58  
59  
60  
61  
62  
63  
64  
65  
66  
67  
68  
69  
70  
71  
72  
73  
74  
75  
76  
77  
78  
79  
80  
81  
82  
83  
84  
85  
86  
87  
88  
89  
90  
91  
92  
93  
94  
95  
96  
97  
98  
99  
100  
101  
102  
103  
104  
105  
106  
107  
108  
109  
110  
111  
112  
113  
114  
115  
116  
117  
118  
119  
120  
121  
122  
123  
124  
125  
126  
127  
128  
129  
130  
131  
132  
133  
134  
135  
136  
137  
138  
139  
140  
141  
142  
143  
144  
145  
146  
147  
148  
149  
150  
151  
152  
153  
154  
155  
156  
157  
158  
159  
160  
161  
162  
163  
164  
165  
166  
167  
168  
169  
170  
171  
172  
173  
174  
175  
176  
177  
178  
179  
180  
181  
182  
183  
184  
185  
186  
187  
188  
189  
190  
191  
192  
193  
194  
195  
196  
197  
198  
199  
200  
201  
202  
203  
204  
205  
206  
207  
208  
209  
210  
211  
212  
213  
214  
215  
216  
217  
218  
219  
220  
221  
222  
223  
224  
225  
226  
227  
228  
229  
230  
231  
232  
233  
234  
235  
236  
237  
238  
239  
240  
241  
242  
243  
244  
245  
246  
247  
248  
249  
250  
251  
252  
253  
254  
255  
256  
257  
258  
259  
260  
261  
262  
263  
264  
265  
266  
267  
268  
269  
270  
271  
272  
273  
274  
275  
276  
277  
278  
279  
280  
281  
282  
283  
284  
285  
286  
287  
288  
289  
290  
291  
292  
293  
294  
295  
296  
297  
298  
299  
300  
301  
302  
303  
304  
305  
306  
307  
308  
309  
310  
311  
312  
313  
314  
315  
316  
317  
318  
319  
320  
321  
322  
323  
324  
325  
326  
327  
328  
329  
330  
331  
332  
333  
334  
335  
336  
337  
338  
339  
340  
341  
342  
343  
344  
345  
346  
347  
348  
349  
350  
351  
352  
353  
354  
355  
356  
357  
358  
359  
360  
361  
362  
363  
364  
365  
366  
367  
368  
369  
370  
371  
372  
373  
374  
375  
376  
377  
378  
379  
380  
381  
382  
383  
384  
385  
386  
387  
388  
389  
390  
391  
392  
393  
394  
395  
396  
397  
398  
399  
400  
401  
402  
403  
404  
405  
406  
407  
408  
409  
410  
411  
412  
413  
414  
415  
416  
417  
418  
419  
420  
421  
422  
423  
424  
425  
426  
427  
428  
429  
430  
431  
432  
433  
434  
435  
436  
437  
438  
439  
440  
441  
442  
443  
444  
445  
446  
447  
448  
449  
450  
451  
452  
453  
454  
455  
456  
457  
458  
459  
460  
461  
462  
463  
464  
465  
466  
467  
468  
469  
470  
471  
472  
473  
474  
475  
476  
477  
478  
479  
480  
481  
482  
package src;

import de.matthiasmann.twl.utils.PNGDecoder;
import de.matthiasmann.twl.utils.PNGDecoder.Format;
import java.io.FileInputStream;
import java.io.FileNotFoundException;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import org.lwjgl.BufferUtils;
import org.lwjgl.LWJGLException;
import org.lwjgl.Sys;
import org.lwjgl.input.Keyboard;
import org.lwjgl.input.Mouse;
import org.lwjgl.opengl.Display;
import org.lwjgl.opengl.DisplayMode;
import org.lwjgl.opengl.GL11;

import static org.lwjgl.opengl.GL11.*;
import static org.lwjgl.util.glu.GLU.gluPerspective;
import org.lwjgl.util.vector.Vector3f;

public class test2 {
   
   public float fov = 75;
   public float maxLookDown = -85;
   public float maxLookUp = 85;
   public float mouseSpeed = 1;
   public Vector3f rotation = new Vector3f(0,0,0);  
   public Vector3f lightpos = new Vector3f(10,10,10);
   private static long lastFrame;
   public int walkingSpeed = 10;
   public boolean jumpingUp = false;
   public boolean jumpingDown = false;  
   public float floorHeight = -5;
   public float charheight = (float) 4;
   public Vector3f position = new Vector3f(0,charheight,2);
   public float jumpmax = (float) (charheight - 0.75);
   
   private static long getTime() {
        return (Sys.getTime() * 1000) / Sys.getTimerResolution();
    }
   
   
   
    private static int getDelta() {
        long currentTime = getTime();
        int delta = (int) (currentTime - lastFrame);
        lastFrame = getTime();
        return delta;
    }
   public void glEnable2D(){
         glMatrixMode(GL_PROJECTION);
         glPushMatrix();
         glLoadIdentity();

         glOrtho(0, Display.getWidth(), Display.getHeight(), 0, 1, -1);
         glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
         glPushMatrix();
         glLoadIdentity();
      }
   public void glDisable2D()
   {
      glMatrixMode(GL_PROJECTION);
      glPopMatrix();  
      glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
      glPopMatrix();  
   }
     
   public test2(){
      try {
         Display.setDisplayMode(new DisplayMode(1000, 600));
         
         Display.setResizable(true);
         Display.setTitle("test");
         Display.create();
      } catch (LWJGLException e) {
         e.printStackTrace();
      }
       
      glMatrixMode(GL_PROJECTION);
       glLoadIdentity();
       gluPerspective((float) fov, (float)Display.getWidth() / (float)Display.getHeight(), 0.001f, 100);
       glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
       glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        glEnable(GL_BLEND);
        glEnable(GL_ALPHA_TEST);
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
        glEnable(GL_FOG);
      glEnable(GL_DEPTH_TEST);
      GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHTING);
      GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
      GL11.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
        GL11.glClearDepth(1.0f);
        GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
        GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL);
        GL11.glHint(GL11.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL11.GL_NICEST);
      float lightAmbient[] = { 1,1,1, 1.0f };  // Ambient Light Values
        float lightDiffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };      // Diffuse Light Values
        float lightPosition[] = { position.x,position.y,position.z,1 }; // Light Position

        ByteBuffer temp = ByteBuffer.allocateDirect(16);
        temp.order(ByteOrder.nativeOrder());
        GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT1, GL11.GL_AMBIENT, (FloatBuffer)temp.asFloatBuffer().put(lightAmbient).flip());              // Setup The Ambient Light
        GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT1, GL11.GL_DIFFUSE, (FloatBuffer)temp.asFloatBuffer().put(lightDiffuse).flip());              // Setup The Diffuse Light
        GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT1, GL11.GL_POSITION,(FloatBuffer)temp.asFloatBuffer().put(lightPosition).flip());         // Position The Light
        GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHT1);
     
       int wall = glGenLists(1);
        glNewList(wall,GL_COMPILE);
       
           glBegin(GL_QUADS);
              glTexCoord2f(0,0);
              glVertex3f(-5,-5, 0);
              glTexCoord2f(0,6);
              glVertex3f(-5,-2,0);
              glTexCoord2f(20,6);
              glVertex3f(5,-2,0);
              glTexCoord2f(20,0);
              glVertex3f(5,-5,0);
             
              glTexCoord2f(0,0);
              glVertex3f(-5,-5,-10);
              glTexCoord2f(0,6);
              glVertex3f(-5,-2,-10);
              glTexCoord2f(20,6);
              glVertex3f(-5,-2,0);
              glTexCoord2f(20,0);
              glVertex3f(-5,-5,0);
             
              glTexCoord2f(0,0);
              glVertex3f(-5,-5,-10);
              glTexCoord2f(0,6);
              glVertex3f(-5,-2,-10);
              glTexCoord2f(20,6);
              glVertex3f(5,-2,-10);
              glTexCoord2f(20,0);
              glVertex3f(5,-5,-10);
             
              glTexCoord2f(0,0);
              glVertex3f(5,-5,-10);
              glTexCoord2f(0,6);
              glVertex3f(5,-2,-10);
              glTexCoord2f(20,6);
              glVertex3f(5,-2,0);
              glTexCoord2f(20,0);
              glVertex3f(5,-5,0);
             
             
              glTexCoord2f(0,0);
              glVertex3f(5,-2,0);
              glTexCoord2f(0,20);
              glVertex3f(-5,-2,0);
              glTexCoord2f(20,20);
              glVertex3f(-5,-2,-10);
              glTexCoord2f(20,0);
              glVertex3f(5,-2,-10);
             
           glEnd();
       
        glEndList();
       
        int block = glGenLists(1);
        glNewList(block,GL_COMPILE);
        {
           
        }
       
        glEndList();
       
        int floor = glGenLists(1);
        glNewList(floor,GL_COMPILE);
        {
           glBegin(GL_QUADS);
          glTexCoord2f(0,0);
          glVertex3f(5,floorHeight,0);
          glTexCoord2f(0,20);
          glVertex3f(-5,floorHeight,0);
          glTexCoord2f(20,20);
          glVertex3f(-5,floorHeight,-10);
          glTexCoord2f(20,0);
          glVertex3f(5,floorHeight,-10);
          glEnd();
        }
       
        glEndList();
       
      int triangle = glGenLists(1);
        glNewList(triangle, GL_COMPILE);
        {
            double topPoint = 0.75;
            glBegin(GL_TRIANGLES);
            glColor4f(1,0,0,1f);
            glVertex3d(0, topPoint, -5);
            glColor4f(0,1,0,1f);;
            glVertex3d(-1, -0.75, -4);
            glColor4f(0,1,0,1f);
            glVertex3d(1, -.75, -4);

            glColor4f(1,0,0,1f);
            glVertex3d(0, topPoint, -5);
            glColor4f(0,1,0,1f);
            glVertex3d(1, -0.75, -4);
            glColor4f(0,1,0,1f);
            glVertex3d(1, -0.75, -6);

            glColor4f(1,0,0,1f);
            glVertex3d(0, topPoint, -5);
            glColor4f(0,1,0,1f);
            glVertex3d(1, -0.75, -6);
            glColor4f(0,1,0,1f);
            glVertex3d(-1, -.75, -6);
           
            glColor4f(1,0,0,1f);
            glVertex3d(0, topPoint, -5);
            glColor4f(0,1,0,1f);
            glVertex3d(-1, -0.75, -6);
            glColor4f(0,1,0,1f);
            glVertex3d(-1, -.75, -4);
           
            glEnd();
           
            glBegin(GL_QUADS);
            glColor4f(0,1,0,1f);
               glVertex3d(-1, -.75, -4);
               glVertex3d(-1, -.75, -6);
               glVertex3d(1, -0.75, -6);
               glVertex3d(1, -.75, -4);
               glColor4f(1,1,1,1f);
            glEnd();
        }
        glEndList();
       
        Mouse.setGrabbed(true);
       
        int floorTexture = glGenTextures();
       
        {
            InputStream in = null;
            try {
                in = new FileInputStream("res/floor.png");
                PNGDecoder decoder = new PNGDecoder(in);
                ByteBuffer buffer = BufferUtils.createByteBuffer(4 * decoder.getWidth() * decoder.getHeight());
                decoder.decode(buffer, decoder.getWidth() * 4, Format.RGBA);
                buffer.flip();
                in.close();
                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, floorTexture);
                glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
                glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
                glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, decoder.getWidth(), decoder.getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
               
            } catch (FileNotFoundException ex) {
                System.err.println("Failed to find the texture files.");
                Display.destroy();
                System.exit(1);
            } catch (IOException ex) {
                System.err.println("Failed to load the texture files.");
                Display.destroy();
                System.exit(1);
            }
            }
        int wallTexture = glGenTextures();
        {
            InputStream in = null;
            try {
                in = new FileInputStream("res/wood.png");
                PNGDecoder decoder = new PNGDecoder(in);
                ByteBuffer buffer = BufferUtils.createByteBuffer(4 * decoder.getWidth() * decoder.getHeight());
                decoder.decode(buffer, decoder.getWidth() * 4, Format.RGBA);
                buffer.flip();
                in.close();
                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, wallTexture);
                glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
                glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
                glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, decoder.getWidth(), decoder.getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
               
            } catch (FileNotFoundException ex) {
                System.err.println("Failed to find the texture files.");
                Display.destroy();
                System.exit(1);
            } catch (IOException ex) {
                System.err.println("Failed to load the texture files.");
                Display.destroy();
                System.exit(1);
            }
            }
      while(!Display.isCloseRequested()){
         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
         
         
         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, floorTexture);
         glCallList(floor);
         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, wallTexture);
           glCallList(wall);
           glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
           glCallList(triangle);
           glPushMatrix();
           glLoadIdentity();
           
           
          glEnable2D();
          glLineWidth(1);
          glBegin(GL_LINES);
          glColor4f(0,0,0,1);
         
             glVertex2f((Display.getWidth()/2)+15,Display.getHeight() / 2);
             glVertex2f((Display.getWidth()/2)-15,Display.getHeight() / 2);
             glVertex2f(Display.getWidth()/2,Display.getHeight()/2+15);
             glVertex2f(Display.getWidth()/2,Display.getHeight()/2-15);
          glEnd();
          glColor4f(1,1,1,1);
          glDisable2D();  
         
          {
                  FloatBuffer fogColours = BufferUtils.createFloatBuffer(4);
                  fogColours.put(new float[]{0, 0, 0, 1});
                  glClearColor(0, 0, 0, 1);
                  fogColours.flip();
                  glFog(GL_FOG_COLOR, fogColours);
                  glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
                  glHint(GL_FOG_HINT, GL_NICEST);
                  glFogf(GL_FOG_START, 8);
                  glFogf(GL_FOG_END, 13);
                  glFogf(GL_FOG_DENSITY, 0.01f);
              }
         
         
         
         float mouseDX =  Mouse.getDX() * mouseSpeed * 0.16f;
           float mouseDY = Mouse.getDY() * mouseSpeed * 0.16f;
           float delta = getDelta();
         
         
         glLoadIdentity();
            glRotatef(rotation.x, 1, 0, 0);
            glRotatef(rotation.y, 0, 1, 0);
            glRotatef(rotation.z, 0, 0, 1);
           
            glTranslatef(position.x,position.y,position.z);
         
         
           
           
           
            if(Mouse.isGrabbed()){
               if (rotation.y + mouseDX >= 360) {
                    rotation.y = rotation.y + mouseDX - 360;
                } else if (rotation.y + mouseDX < 0) {
                    rotation.y = 360 - rotation.y + mouseDX;
                } else {
                    rotation.y += mouseDX;
                }
               if (rotation.x - mouseDY >= maxLookDown && rotation.x - mouseDY <= maxLookUp) {
                    rotation.x += -mouseDY;
                }
               else if(rotation.x - mouseDY >= 85){
                  rotation.x = 85;
                  rotation.x += -mouseDY;
               }
               else if(rotation.x - mouseDY <= -85){
                  rotation.x = -85;
                  rotation.x += -mouseDY;
               }
               
            }
           
            boolean keyUp = Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_W) || Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_UP);
            boolean keyLeft = Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_A) || Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_LEFT);
            boolean keyRight = Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_D) || Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_RIGHT);
            boolean keyDown = Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_S) || Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_DOWN);
            boolean keySpace = Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_SPACE);
            boolean keyCtrl = Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_LCONTROL);
           
            if (keyUp && !keyLeft && !keyRight && !keyDown) {
                float angle = rotation.y;
                Vector3f newPosition = new Vector3f(position);
                float v = (walkingSpeed * 0.0002f) * delta;
                float deltaz = v * (float) Math.cos(Math.toRadians(angle));
                float deltax = (float) (Math.sin(Math.toRadians(angle)) * v);
                newPosition.z += deltaz;
                newPosition.x -= deltax;
                position.z = newPosition.z;
                position.x = newPosition.x;
            }
            if(keyDown){
               float angle = rotation.y - 180;
               Vector3f newPosition = new Vector3f(position);
                float v = (walkingSpeed * 0.0002f) * delta;
                float deltaz = v * (float) Math.cos(Math.toRadians(angle));
                float deltax = (float) (Math.sin(Math.toRadians(angle)) * v);
                newPosition.z += deltaz;
                newPosition.x -= deltax;
                position.z = newPosition.z;
                position.x = newPosition.x;
            }
            if(keyRight){
               float angle = rotation.y + 90;
               Vector3f newPosition = new Vector3f(position);
                float v = (walkingSpeed * 0.0002f) * delta;
                float deltaz = v * (float) Math.cos(Math.toRadians(angle));
                float deltax = (float) (Math.sin(Math.toRadians(angle)) * v);
                newPosition.z += deltaz;
                newPosition.x -= deltax;
                position.z = newPosition.z;
                position.x = newPosition.x;
            }
            if(keyLeft){
               float angle = rotation.y -90;
               Vector3f newPosition = new Vector3f(position);
                float v = (walkingSpeed * 0.0002f) * delta;
                float deltaz = v * (float) Math.cos(Math.toRadians(angle));
                float deltax = (float) (Math.sin(Math.toRadians(angle)) * v);
                newPosition.z += deltaz;
                newPosition.x -= deltax;
                position.z = newPosition.z;
                position.x = newPosition.x;
            }
            if(Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_ESCAPE)){
               Display.destroy();
               System.exit(0);
            }
            if(keySpace){
               if(!jumpingDown==true)
                  jumpingUp=true;      
            }
            float vel = (float) 0.05;
            if(jumpingUp){
               vel-=0.005;
               position.y-=vel;
               
               if(position.y<=jumpmax){
                  jumpingDown=true;
                  jumpingUp=false;
               }
            }
            if(jumpingDown){
               vel+=0.002;
               position.y+=vel;
               
               if(position.y>=charheight){
                  position.y=(float) charheight;
                  jumpingDown = false;
               }
            }
            if(position.y-0.5<floorHeight){
               jumpingDown = true;
            }
            while (Mouse.next()){
               if (Mouse.isButtonDown(1)){
                  Mouse.setGrabbed(false);
               }
               if (Mouse.isButtonDown(0)){
                  Mouse.setGrabbed(true);
               }
            }
           
            if (Display.wasResized()) {
                glViewport(0, 0, Display.getWidth(), Display.getHeight());
                glMatrixMode(GL_PROJECTION);
                glLoadIdentity();
                gluPerspective(fov, (float) Display.getWidth() / (float) Display.getHeight(), 0.001f, 100);
                glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
                glLoadIdentity();
            }
           
         Display.sync(60);
         Display.update();
         }
      Display.destroy();
      System.exit(0);
      }
   
   public static void main(String args[]){
      test2 t = new test2();
   }
}

DazKins

Check out my Dev Blog: http://dazkins.tumblr.com
Offline theagentd

« JGO Bitwise Duke »


Medals: 361
Projects: 2
Exp: 8 years



« Reply #1 - Posted 2012-04-05 18:16:12 »

Your code snippet is too long, but I could see it when quoting you. You don't have any normals specified. They're specified per vertex, and without them OpenGL will treat all surfaces as facing the same direction (similar to how every vertex is the same color if you don't specify it per vertex). The built-in OpenGL lighting is really old and not very useful. I recommend doing your own lighting in shaders instead. That will also force you to get some knowledge about how lighting works, and you would have understood that you need normals to do correct lighting. =S

Myomyomyo.
Offline ReBirth
« Reply #2 - Posted 2012-04-06 03:38:42 »

Quote
That will also force you to get some knowledge about how lighting works
+1

Off topic,
1. use pastebin for long code
2. this thread is not at place
3. welcome to JGO

Pages: [1]
  ignore  |  Print  
 
 
You cannot reply to this message, because it is very, very old.

 

Add your game by posting it in the WIP section,
or publish it in Showcase.

The first screenshot will be displayed as a thumbnail.

Gibbo3771 (5 views)
2014-11-24 19:59:16

trollwarrior1 (35 views)
2014-11-22 12:13:56

xFryIx (73 views)
2014-11-13 12:34:49

digdugdiggy (52 views)
2014-11-12 21:11:50

digdugdiggy (46 views)
2014-11-12 21:10:15

digdugdiggy (40 views)
2014-11-12 21:09:33

kovacsa (66 views)
2014-11-07 19:57:14

TehJavaDev (70 views)
2014-11-03 22:04:50

BurntPizza (68 views)
2014-11-03 18:54:52

moogie (83 views)
2014-11-03 06:22:04
Understanding relations between setOrigin, setScale and setPosition in libGdx
by mbabuskov
2014-10-09 22:35:00

Definite guide to supporting multiple device resolutions on Android (2014)
by mbabuskov
2014-10-02 22:36:02

List of Learning Resources
by Longor1996
2014-08-16 10:40:00

List of Learning Resources
by SilverTiger
2014-08-05 19:33:27

Resources for WIP games
by CogWheelz
2014-08-01 16:20:17

Resources for WIP games
by CogWheelz
2014-08-01 16:19:50

List of Learning Resources
by SilverTiger
2014-07-31 16:29:50

List of Learning Resources
by SilverTiger
2014-07-31 16:26:06
java-gaming.org is not responsible for the content posted by its members, including references to external websites, and other references that may or may not have a relation with our primarily gaming and game production oriented community. inquiries and complaints can be sent via email to the info‑account of the company managing the website of java‑gaming.org
Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.18 | SMF © 2013, Simple Machines | Managed by Enhanced Four Valid XHTML 1.0! Valid CSS!