Java-Gaming.org Hi !
Featured games (91)
games approved by the League of Dukes
Games in Showcase (808)
Games in Android Showcase (239)
games submitted by our members
Games in WIP (872)
games currently in development
News: Read the Java Gaming Resources, or peek at the official Java tutorials
 
   Home   Help   Search   Login   Register   
  Show Posts
Pages: [1]
1  Java Game APIs & Engines / OpenGL Development / LWJGL FPS Camera not working on: 2015-12-07 08:12:42
Hello fellow JGO members,

I have been in the process of migrating my game engine from legacy OpenGL to OpenGL v3.3 Core Profile and have run into some errors.

Everything seems to compile fine, and my view matrix is changing, I just cant seem to see anything on the screen no matter what I try.

Basically, the engine creates the GL context; then generates a chunk and calls the createMatrices then createVBO methods. The chunk is then (supposed to be) rendered using the calculated projection, view and model matrices.
Here's my code for reference;

Vertex Shader
1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
10  
11  
12  
13  
14  
15  
16  
17  
#version 330 core

layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 normal;
layout (location = 2) in vec3 colour;

out vec4 vertexColor; // Specify a color output to the fragment shader

uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;

void main()
{
    gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(position, 1.0f);
    vertexColor = vec4(colour, 1.0f); // Set the output variable to a dark-red color
}


Fragment Shader
1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
10  
11  
#version 330 core

in vec4 vertexColor; // The input variable from the vertex shader (same name and same type)

out vec4 color;

void main()
{
    color = vertexColor;
 
}


Shader Loader class:
1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
10  
11  
12  
13  
14  
15  
16  
17  
18  
19  
20  
21  
22  
23  
24  
25  
26  
27  
28  
29  
30  
31  
32  
33  
34  
35  
36  
37  
38  
39  
40  
41  
42  
43  
44  
45  
46  
47  
48  
49  
50  
51  
52  
53  
54  
55  
56  
57  
58  
59  
60  
61  
62  
63  
64  
65  
66  
67  
public class ShaderLoader {

    public int getProgram() {
        return program;
    }

    private int program=0;

    public void useShader(){
        GL20.glUseProgram(program);
    }
    public void disableShader(){
        GL20.glUseProgram(0);
    }


    public void load(String vert, String frag){
        // Load the vertex shader
        int vsId = loadShader("src/shaders/" + vert, GL20.GL_VERTEX_SHADER);
        // Load the fragment shader
        int fsId = loadShader("src/shaders/" + frag, GL20.GL_FRAGMENT_SHADER);

        // Create a new shader program that links both shaders
        program = GL20.glCreateProgram();
        GL20.glAttachShader(program, vsId);
        GL20.glAttachShader(program, fsId);

        GL20.glBindAttribLocation(program, 0, "position");
        GL20.glBindAttribLocation(program, 1, "normal");
        GL20.glBindAttribLocation(program, 2, "colour");

        GL20.glLinkProgram(program);
        GL20.glValidateProgram(program);
    }


    private int loadShader(String filename, int type) {
        StringBuilder shaderSource = new StringBuilder();
        int shaderID = 0;

        try {
            BufferedReader reader = new BufferedReader(new FileReader(filename));
            String line;
            while ((line = reader.readLine()) != null) {
                shaderSource.append(line).append("\n");
            }
            reader.close();
        } catch (IOException e) {
            System.err.println("Could not read file.");
            e.printStackTrace();
            System.exit(-1);
        }

        shaderID = GL20.glCreateShader(type);
        GL20.glShaderSource(shaderID, shaderSource);
        GL20.glCompileShader(shaderID);

        if (GL20.glGetShader(shaderID, GL20.GL_COMPILE_STATUS) == GL11.GL_FALSE) {
            System.err.println("Could not compile shader.");
            System.exit(-1);
        }

        return shaderID;
    }


}


And finally, my chunk class (some irrelevant sections emmitted:

1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
10  
11  
12  
13  
14  
15  
16  
17  
18  
19  
20  
21  
22  
23  
24  
25  
26  
27  
28  
29  
30  
31  
32  
33  
34  
35  
36  
37  
38  
39  
40  
41  
42  
43  
44  
45  
46  
47  
48  
49  
50  
51  
52  
53  
54  
55  
56  
57  
58  
59  
60  
61  
62  
63  
64  
65  
66  
67  
68  
69  
70  
71  
72  
73  
74  
75  
76  
77  
78  
79  
80  
81  
82  
83  
84  
85  
86  
87  
88  
89  
90  
91  
92  
93  
94  
95  
96  
97  
98  
99  
100  
101  
102  
103  
104  
105  
106  
107  
108  
109  
110  
111  
112  
113  
114  
115  
116  
117  
118  
119  
120  
121  
122  
123  
124  
125  
126  
127  
128  
129  
130  
131  
132  
133  
134  
135  
136  
137  
138  
139  
140  
141  
142  
143  
144  
145  
146  
147  
148  
149  
150  
151  
152  
153  
154  
155  
156  
157  
158  
159  
160  
161  
162  
163  
164  
165  
166  
167  
168  
169  
170  
171  
172  
173  
174  
175  
176  
177  
178  
179  
180  
181  
182  
183  
184  
185  
186  
187  
188  
189  
190  
191  
192  
193  
194  
195  
196  
197  
198  
199  
200  
201  
202  
203  
204  
205  
206  
207  
208  
209  
210  
211  
212  
213  
214  
215  
216  
217  
218  
219  
220  
221  
222  
223  
224  
225  
226  
227  
228  
229  
230  
231  
232  
233  
234  
235  
236  
237  
238  
239  
240  
241  
242  
243  
244  
245  
246  
247  
248  
249  
250  
251  
252  
253  
254  
255  
256  
257  
258  
259  
260  
261  
262  
263  
264  
265  
266  
267  
268  
269  
270  
271  
272  
273  
274  
275  
276  
277  
278  
279  
280  
281  
282  
283  
284  
285  
286  
287  
288  
289  
290  
291  
292  
293  
294  
295  
296  
297  
298  
299  
300  
301  
302  
303  
304  
305  
306  
307  
308  
309  
310  
311  
312  
313  
314  
315  
316  
317  
318  
319  
320  
321  
322  
323  
324  
325  
326  
327  
328  
329  
330  
331  
332  
333  
334  
335  
336  
337  
338  
339  
340  
341  
342  
343  
344  
345  
346  
347  
348  
349  
350  
351  
352  
353  
354  
355  
356  
357  
358  
359  
360  
361  
362  
363  
364  
365  
366  
367  
368  
369  
370  
371  
372  
373  
374  
375  
376  
377  
378  
379  
380  
381  
382  
383  
384  
385  
386  
387  
388  
389  
390  
391  
392  
393  
public class Chunk {
    public static short xSize = 64;
    public static short ySize = 64;
    public static short zSize = 64;

    private Vector3f position = new Vector3f(0, 0, 0);
    private Vector3f angle = new Vector3f(0, 0, 0);
    private Vector3f scale = new Vector3f(1, 1, 1);

    private Matrix4f modelMatrix;
    private Matrix4f viewMatrix;
    private Matrix4f projectionMatrix;


    private byte[] RLEdata;            //RLE Data is Run Length Encoded data of the world; Irrelevant to this as I know this worked in the previous rendering engine.

    private int VBOVertexHandle;
    private int VAOVertexHandle;
    private int vertexNum = 0;

    private ShaderLoader mainShader;

    public Chunk(Vector3f position, byte[][][] data){
        this.position = position;
        RLEdata = RLEOps.computeRLEData(data);
    }

    public void DrawVBO() {
        mainShader.useShader(); \\This enables the shader program


        int locModel = GL20.glGetUniformLocation(mainShader.getProgram(), "modelMatrix");
        FloatBuffer modelMatrixBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(4*4);
        modelMatrix.store(modelMatrixBuffer);
        modelMatrixBuffer.flip();
        GL20.glUniformMatrix4(locModel, false, modelMatrixBuffer);

        viewMatrix.setIdentity();                                                           \\updates the view matrix from camera data (this camera data is correct)
        viewMatrix.rotate(Camera.getRotationX(), Camera.xAxis);
        viewMatrix.rotate(Camera.getRotationY(), Camera.yAxis);
        viewMatrix.rotate(Camera.getRotationZ(), Camera.zAxis);
        viewMatrix.translate(Camera.getPos());

        int locView = GL20.glGetUniformLocation(mainShader.getProgram(), "viewMatrix");
        FloatBuffer viewMatrixBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(4*4);
        viewMatrix.store(viewMatrixBuffer);
        viewMatrixBuffer.flip();
        GL20.glUniformMatrix4(locView, false, viewMatrixBuffer);


        int locProjection = GL20.glGetUniformLocation(mainShader.getProgram(), "projectionMatrix");
        FloatBuffer projectionMatrixBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(4*4);
        projectionMatrix.store(projectionMatrixBuffer);
        projectionMatrixBuffer.flip();
        GL20.glUniformMatrix4(locProjection, false, projectionMatrixBuffer);

        GL30.glBindVertexArray(VAOVertexHandle);
        GL11.glDrawArrays(GL11.GL_QUADS, 0, vertexNum);
        GL30.glBindVertexArray(0);

        mainShader.disableShader();
    }

    public void createMatrices(){
        //Initialise Model Matrix
        modelMatrix = new Matrix4f();
        modelMatrix.setIdentity();
        Matrix4f.scale(scale, modelMatrix, modelMatrix);
        Matrix4f.translate(position, modelMatrix, modelMatrix);
        Matrix4f.rotate((float) Math.toRadians(angle.z), new Vector3f(0, 0, 1), modelMatrix, modelMatrix);
        Matrix4f.rotate((float) Math.toRadians(angle.y), new Vector3f(0, 1, 0), modelMatrix, modelMatrix);
        Matrix4f.rotate((float) Math.toRadians(angle.x), new Vector3f(1, 0, 0), modelMatrix, modelMatrix);

        //Initialise View Matrix
        viewMatrix = new Matrix4f();
        viewMatrix.setIdentity();

        //Initialise Projection Matrix
        projectionMatrix = new Matrix4f();
        float y_scale = 1/(float)Math.tan(Math.toRadians(Game.fieldOfView / 2f));
        float x_scale = y_scale / Game.aspectRatio;
        float frustum_length = Game.far_plane - Game.near_plane;

        projectionMatrix.m00 = x_scale;
        projectionMatrix.m11 = y_scale;
        projectionMatrix.m22 = -((Game.far_plane + Game.near_plane) / frustum_length);
        projectionMatrix.m23 = -1;
        projectionMatrix.m32 = -((2 * Game.near_plane * Game.far_plane) / frustum_length);
        projectionMatrix.m33 = 0;

    }

    public void CreateVBO() {
        mainShader = new ShaderLoader();
        mainShader.load("main.vert", "main.frag");
        byte[] RLEFaces = RLEOps.computeRLEFaces(RLEdata);
        vertexNum = RLEOps.getVertexNum();
        short x = 0;
        short y = 0;
        short z = 0;
        VBOVertexHandle = GL15.glGenBuffers();
        ByteBuffer vertexData = BufferUtils.createByteBuffer(vertexNum*12);   //6 bytes for vertex + 3 bytes for normal + 3 bytes for colour
        for(int n = 0; n + 1 < RLEFaces.length; n += 2){
            if(RLEFaces[n] != 0) {
                for (int i = 0; i < RLEFaces[n + 1]; i++) {
                    byte gr = (byte) ((float) y / ySize * 0xFF);
                    if ((RLEFaces[n] & 0x01) == 0x01) {
                        vertexData.putShort((short) (x + 1));    //y+
                        vertexData.putShort((short) (y + 1));
                        vertexData.putShort(z);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 1);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put(gr);
                        vertexData.put((byte) 0);

                        vertexData.putShort(x);
                        vertexData.putShort((short) (y + 1));
                        vertexData.putShort(z);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 1);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put(gr);
                        vertexData.put((byte) 0);

                        vertexData.putShort(x);
                        vertexData.putShort((short) (y + 1));
                        vertexData.putShort((short) (z + 1));
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 1);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put(gr);
                        vertexData.put((byte) 0);

                        vertexData.putShort((short) (x + 1));
                        vertexData.putShort((short) (y + 1));
                        vertexData.putShort((short) (z + 1));
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 1);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put(gr);
                        vertexData.put((byte) 0);
                    }
                    if ((RLEFaces[n] & 0x02) / 0x02 == 0x01) {
                        vertexData.putShort((short) (x + 1));    //y-
                        vertexData.putShort(y);
                        vertexData.putShort((short) (z + 1));
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) -1);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put(gr);
                        vertexData.put((byte) 0);

                        vertexData.putShort(x);
                        vertexData.putShort(y);
                        vertexData.putShort((short) (z + 1));
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) -1);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put(gr);
                        vertexData.put((byte) 0);

                        vertexData.putShort(x);
                        vertexData.putShort(y);
                        vertexData.putShort(z);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) -1);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put(gr);
                        vertexData.put((byte) 0);

                        vertexData.putShort((short) (x + 1));
                        vertexData.putShort(y);
                        vertexData.putShort(z);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) -1);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put(gr);
                        vertexData.put((byte) 0);
                    }
                    if ((RLEFaces[n] & 0x04) / 0x04 == 0x01) {
                        vertexData.putShort((short) (x + 1));    //z+
                        vertexData.putShort((short) (y + 1));
                        vertexData.putShort((short) (z + 1));
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 1);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put(gr);
                        vertexData.put((byte) 0);

                        vertexData.putShort(x);
                        vertexData.putShort((short) (y + 1));
                        vertexData.putShort((short) (z + 1));
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 1);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put(gr);
                        vertexData.put((byte) 0);

                        vertexData.putShort(x);
                        vertexData.putShort(y);
                        vertexData.putShort((short) (z + 1));
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 1);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put(gr);
                        vertexData.put((byte) 0);

                        vertexData.putShort((short) (x + 1));
                        vertexData.putShort(y);
                        vertexData.putShort((short) (z + 1));
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 1);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put(gr);
                        vertexData.put((byte) 0);
                    }
                    if ((RLEFaces[n] & 0x08) / 0x08 == 0x01) {
                        vertexData.putShort((short) (x + 1));    //z-
                        vertexData.putShort(y);
                        vertexData.putShort(z);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) -1);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put(gr);
                        vertexData.put((byte) 0);

                        vertexData.putShort(x);
                        vertexData.putShort(y);
                        vertexData.putShort(z);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) -1);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put(gr);
                        vertexData.put((byte) 0);

                        vertexData.putShort(x);
                        vertexData.putShort((short) (y + 1));
                        vertexData.putShort(z);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) -1);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put(gr);
                        vertexData.put((byte) 0);

                        vertexData.putShort((short) (x + 1));
                        vertexData.putShort((short) (y + 1));
                        vertexData.putShort(z);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) -1);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put(gr);
                        vertexData.put((byte) 0);
                    }
                    if ((RLEFaces[n] & 0x10) / 0x10 == 0x01) {
                        vertexData.putShort((short) (x + 1));    //x+
                        vertexData.putShort((short) (y + 1));
                        vertexData.putShort(z);
                        vertexData.put((byte) 1);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put(gr);
                        vertexData.put((byte) 0);

                        vertexData.putShort((short) (x + 1));
                        vertexData.putShort((short) (y + 1));
                        vertexData.putShort((short) (z + 1));
                        vertexData.put((byte) 1);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put(gr);
                        vertexData.put((byte) 0);

                        vertexData.putShort((short) (x + 1));
                        vertexData.putShort(y);
                        vertexData.putShort((short) (z + 1));
                        vertexData.put((byte) 1);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put(gr);
                        vertexData.put((byte) 0);

                        vertexData.putShort((short) (x + 1));
                        vertexData.putShort(y);
                        vertexData.putShort(z);
                        vertexData.put((byte) 1);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put(gr);
                        vertexData.put((byte) 0);
                    }
                    if ((RLEFaces[n] & 0x20) / 0x20 == 0x01) {
                        vertexData.putShort(x);                //x-
                        vertexData.putShort((short) (y + 1));
                        vertexData.putShort((short) (z + 1));
                        vertexData.put((byte) -1);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put(gr);
                        vertexData.put((byte) 0);

                        vertexData.putShort(x);
                        vertexData.putShort((short) (y + 1));
                        vertexData.putShort(z);
                        vertexData.put((byte) -1);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put(gr);
                        vertexData.put((byte) 0);

                        vertexData.putShort(x);
                        vertexData.putShort(y);
                        vertexData.putShort(z);
                        vertexData.put((byte) -1);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put(gr);
                        vertexData.put((byte) 0);

                        vertexData.putShort(x);
                        vertexData.putShort(y);
                        vertexData.putShort((short) (z + 1));
                        vertexData.put((byte) -1);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put((byte) 0);
                        vertexData.put(gr);
                        vertexData.put((byte) 0);
                    }
                    if ((x + z) % 2 == 0 && y + 1 < ySize) {
                        y++;
                    }
                    else if ((x + z) % 2 != 0 && y > 0) {
                        y--;
                    }
                    else if (x % 2 == 0 && z + 1 < zSize) {
                        z++;
                    }
                    else if (x % 2 != 0 && z > 0){
                        z--;
                    }
                    else {
                        x++;
                    }
                }
            }
            else{
                int packedXYZ = RLEOps.getPackedXYZ(RLEFaces[n + 1], x, y, z);
                x = (short)(packedXYZ/0x10000);
                y = (short)((packedXYZ/0x100)&0xFF);
                z = (short)(packedXYZ&0xFF);
            }
        }
        vertexData.flip();


        VAOVertexHandle = GL30.glGenVertexArrays();
        GL30.glBindVertexArray(VAOVertexHandle);
            GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, VBOVertexHandle);
            GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vertexData, GL15.GL_STATIC_DRAW);
            GL20.glVertexAttribPointer(0, 3, GL11.GL_SHORT, false, 12, 0L);
            GL20.glEnableVertexAttribArray(0);
            GL20.glVertexAttribPointer(1, 3, GL11.GL_BYTE, false, 12, 6L);
            GL20.glEnableVertexAttribArray(1);
            GL20.glVertexAttribPointer(2, 3, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE, false, 12, 9L);
            GL20.glEnableVertexAttribArray(2);
        GL30.glBindVertexArray(0);

    }
}


Any help in direction would be much appreciated as I am completely at a loss of what to do now. Sad

Thanks,
Lucas
2  Game Development / Newbie & Debugging Questions / Re: LWJGL and GLSL Versions on: 2015-12-02 00:30:19
Thanks for all the advice guys,

Basically Im making a voxel based engine for a game idea of mine. I know you're all gonna thing "another one of those minecraft wannabes" but this game ideas been in my head for a long time and if anything it'll be following closer in graphics to CubeWorld than Minecraft.

Anyway thats besides the point. I'm making a 3D voxel engine and I guess I would just like to learn the most current version whilst still keeping compatibility open.

So I guess I'll use LWJGL3 and OpenGL 3.3 with GLSL 3.3 as well?
3  Game Development / Newbie & Debugging Questions / LWJGL and GLSL Versions on: 2015-12-01 12:00:47
Recently I've been working on a rendering engine in LWJGL and I've come across numerous issues with versions. So I am after advice on what would be the correct versions to use with this new project.

Firstly, LWJGL 2 or LWJGL 3? Version 2 is still current but version 3 is a complete rewrite and is still missing some utility classes; such as  GLU.gluPerspective(...);

After using LWJGL 2 for the compatibility, I have then come across more issues;

As I want to stick with modern OpenGL, I am using VBOs to render my faces. However when using GLSL to do some basic lighting, I have had to use GLSL 140 to ensure compatibility with the functions like normalise() and transform(). Then i had to enable GL_ARB_compatibility to let me access gl_Normal, gl_Vertex and gl_Color, Like so:

1  
2  
#version 140
#extension GL_ARB_compatibility : require


Basically all I'm asking is for some current advice, all the tutorials on the internet are different and outdated.


So, to my questions:

1) What LWJGL version would you recommend? is 3 complete enough to use in production?
2) What GLSL version should I use?
3) What are the replacements for the data I am using the compatibility layer to access?
4) Are there any nice up to date resources or tutorials for Modern OpenGL?


Thanks in advance for clarifying this for me. It's a steep learning curve
Pages: [1]
 
mercenarius (14 views)
2020-06-04 19:26:01

mercenarius (24 views)
2020-06-04 19:13:43

Riven (866 views)
2019-09-04 15:33:17

hadezbladez (5848 views)
2018-11-16 13:46:03

hadezbladez (2657 views)
2018-11-16 13:41:33

hadezbladez (6273 views)
2018-11-16 13:35:35

hadezbladez (1518 views)
2018-11-16 13:32:03

EgonOlsen (4749 views)
2018-06-10 19:43:48

EgonOlsen (5804 views)
2018-06-10 19:43:44

EgonOlsen (3298 views)
2018-06-10 19:43:20
A NON-ideal modular configuration for Eclipse with JavaFX
by philfrei
2019-12-19 19:35:12

Java Gaming Resources
by philfrei
2019-05-14 16:15:13

Deployment and Packaging
by philfrei
2019-05-08 15:15:36

Deployment and Packaging
by philfrei
2019-05-08 15:13:34

Deployment and Packaging
by philfrei
2019-02-17 20:25:53

Deployment and Packaging
by mudlee
2018-08-22 18:09:50

Java Gaming Resources
by gouessej
2018-08-22 08:19:41

Deployment and Packaging
by gouessej
2018-08-22 08:04:08
java-gaming.org is not responsible for the content posted by its members, including references to external websites, and other references that may or may not have a relation with our primarily gaming and game production oriented community. inquiries and complaints can be sent via email to the info‑account of the company managing the website of java‑gaming.org
Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.18 | SMF © 2013, Simple Machines | Managed by Enhanced Four Valid XHTML 1.0! Valid CSS!