Java-Gaming.org    
Featured games (79)
games approved by the League of Dukes
Games in Showcase (477)
Games in Android Showcase (108)
games submitted by our members
Games in WIP (536)
games currently in development
News: Read the Java Gaming Resources, or peek at the official Java tutorials
 
   Home   Help   Search   Login   Register   
  Show Posts
Pages: [1]
1  Game Development / Performance Tuning / Re: clearing or make new array? on: 2014-02-11 00:58:51
yes I do use an object pool.
I did that because I was/am afraid objects would not get garbaged collected
2  Game Development / Newbie & Debugging Questions / what the hell happened to my code? on: 2014-02-11 00:44:27
I did something , not sure what and now my code is all messed up
so anyone know what it the function of this and how to remove it?
this is what happened:

Quote
    /**
     *
     * @param cellxarray
     * @param cellyarray
     * @param cellzarray
     * @param owner
     * @param dna
     * @param tag
     * @param type
     */
    @Override
    public void setstartingvalues(int cellxarray,int cellyarray,int cellzarray,ROCreature owner,String dna,String tag,String type)
    {
         
        super.setstartingvalues(cellxarray,cellyarray,cellzarray,owner,dna,tag,type);   
       


    }

and this happend to my variables

1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
10  
11  
12  
13  
14  
    /**
     *
     */

    public float incineratedamage=1000f;

    /**
     *
     */

    public ROGroundtile groundtile;

    /**
     *
     */

    public Physics physics;      
3  Game Development / Performance Tuning / Re: clearing or make new array? on: 2014-02-11 00:38:04
so that would look like this?

1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
    public void recycleobject()
    {
         listoftags = new String[64];
         //do stuff...
   }
    public void deleteactor()
    {          
     
    }
4  Game Development / Performance Tuning / Re: clearing or make new array? on: 2014-02-11 00:26:12
I want  a cleared string array when the object is recycled.
and btw the objects are never truly deleted. they are only active or inactive in the game.
when they become inactive I call the deleteactor method to clear/reset all their properties.
the recycleobject method reactivates the objects and put them back in the game.
5  Game Development / Performance Tuning / Re: clearing or make new array? on: 2014-02-11 00:15:12
So I should use the first option right?
6  Game Development / Performance Tuning / Re: clearing or make new array? on: 2014-02-11 00:08:35
sorry something went wrong while I was typing. The first post should be:

Hi i have these objects that are beiing recycled all the time.
when these objects are 'dead' they go into a recycle pool and some array's have to be cleared.

1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
10  
11  
12  
    public void recycleobject()
    {
      //do stuff...
     
    }
    public void deleteactor()
    {
        for (int l = 0; l < (listoftags.length); l++)
        {          
            listoftags[l]="";          
        }
    }


or

1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
    public void recycleobject()
    {
         listoftags = new String[64];
         //do stuff...
   }
    public void deleteactor()
    {          
            listoftags = null;              
    }


in the first example the array is cleared but not deleted.
in the second it is deleted faster but it also has to be created again everytime the object is recycled.
should i use the first method or the second?

7  Game Development / Performance Tuning / clearing or make new array? on: 2014-02-11 00:02:35
Hi i have these objects that are beiing recycled all the time.
when these objects are 'dead' they go into a recycle pool and some array's have to be cleared.

1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
    public void deleteactor() 
    {
        for (int l = 0; l < (listoftags.length); l++)
        {          
            listoftags[l]="";          
        }
    }


or

1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
10  
    public void recycleobject()
{
}
    public void deleteactor()
    {
        for (int l = 0; l < (listoftags.length); l++)
        {          
            listoftags[l]="";          
        }
    }
8  Game Development / Performance Tuning / Re: what is faster? on: 2013-11-22 23:28:33
here did some fixes/changes:

thank you very much. I used most of your improvements.

Actually, you could take my previously stated method and adapt it to alot of your needs.
And you could make alphabet a constant, to avoid repetitive code.

Hope I helped.  Smiley

that improved for performance a bit. why didnt I think of this?
thanks!
9  Game Development / Performance Tuning / Re: what is faster? on: 2013-11-22 01:11:38
yes I am
this is my first project
can you tell me which part is unperformant?
10  Game Development / Performance Tuning / Re: what is faster? on: 2013-11-22 00:13:34
yes I have thousends of objects that use this object. thanx for the reply. think I will leave it this way
11  Game Development / Performance Tuning / Re: what is faster? on: 2013-11-21 23:58:13
at the moment I have every object that uses "calc" create one instance of it and use that object.
is it worth it to change this to the static method?

here is the code of the class btw:
1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
10  
11  
12  
13  
14  
15  
16  
17  
18  
19  
20  
21  
22  
23  
24  
25  
26  
27  
28  
29  
30  
31  
32  
33  
34  
35  
36  
37  
38  
39  
40  
41  
42  
43  
44  
45  
46  
47  
48  
49  
50  
51  
52  
53  
54  
55  
56  
57  
58  
59  
60  
61  
62  
63  
64  
65  
66  
67  
68  
69  
70  
71  
72  
73  
74  
75  
76  
77  
78  
79  
80  
81  
82  
83  
84  
85  
86  
87  
88  
89  
90  
91  
92  
93  
94  
95  
96  
97  
98  
99  
100  
101  
102  
103  
104  
105  
106  
107  
108  
109  
110  
111  
112  
113  
114  
115  
116  
117  
118  
119  
120  
121  
122  
123  
124  
125  
126  
127  
128  
129  
130  
131  
132  
133  
134  
135  
136  
137  
138  
139  
140  
141  
142  
143  
144  
145  
146  
147  
148  
149  
150  
151  
152  
153  
154  
155  
156  
157  
158  
159  
160  
161  
162  
163  
164  
165  
166  
167  
168  
169  
170  
171  
172  
173  
174  
175  
176  
177  
178  
179  
180  
181  
182  
183  
184  
185  
186  
187  
188  
189  
190  
191  
192  
193  
194  
195  
196  
197  
198  
199  
200  
201  
202  
203  
204  
205  
206  
207  
208  
209  
210  
211  
212  
213  
214  
215  
216  
217  
218  
219  
220  
221  
222  
223  
224  
225  
226  
227  
228  
229  
230  
231  
232  
233  
234  
235  
236  
237  
238  
239  
240  
241  
242  
243  
244  
245  
246  
247  
248  
249  
250  
251  
252  
253  
254  
255  
256  
257  
258  
259  
260  
261  
262  
263  
264  
265  
266  
267  
268  
269  
270  
271  
272  
273  
274  
275  
276  
277  
278  
279  
280  
281  
282  
283  
284  
285  
286  
287  
288  
289  
290  
291  
292  
293  
294  
295  
296  
297  
298  
299  
300  
301  
302  
303  
304  
305  
306  
307  
308  
309  
310  
311  
312  
313  
314  
315  
316  
317  
318  
319  
320  
321  
322  
323  
324  
325  
326  
327  
328  
329  
330  
331  
332  
333  
334  
335  
336  
337  
338  
339  
340  
341  
342  
343  
344  
345  
346  
347  
348  
349  
350  
351  
352  
353  
354  
355  
356  
357  
358  
359  
360  
361  
362  
363  
364  
365  
366  
367  
368  
369  
370  
371  
372  
373  
374  
375  
376  
377  
378  
379  
380  
381  
382  
383  
384  
385  
386  
387  
388  
389  
390  
391  
392  
393  
394  
395  
396  
397  
398  
399  
400  
401  
402  
403  
404  
405  
406  
407  
408  
409  
410  
411  
412  
413  
414  
415  
416  
417  
418  
419  
420  
421  
422  
423  
424  
425  
426  
427  
428  
429  
430  
431  
432  
433  
434  
435  
436  
437  
438  
439  
440  
441  
442  
443  
444  
445  
446  
447  
448  
449  
450  
451  
452  
453  
454  
455  
456  
457  
458  
459  
460  
461  
462  
463  
464  
465  
466  
467  
468  
469  
470  
471  
472  
473  
474  
475  
476  
477  
478  
479  
480  
481  
482  
483  
484  
485  
486  
487  
488  
489  
490  
491  
492  
493  
494  
495  
496  
497  
498  
499  
500  
501  
502  
503  
504  
505  
506  
507  
508  
509  
510  
511  
512  
513  
514  
515  
516  
517  
518  
519  
520  
521  
522  
523  
524  
525  
526  
527  
528  
529  
530  
531  
532  
533  
534  
535  
536  
537  
538  
539  
540  
541  
542  
543  
544  
545  
546  
547  
548  
549  
550  
551  
552  
553  
554  
555  
556  
557  
558  
559  
560  
561  
562  
563  
564  
565  
566  
567  
568  
569  
570  
571  
572  
573  
574  
575  
576  
577  
578  
579  
580  
581  
582  
583  
584  
585  
586  
587  
588  
589  
590  
591  
592  
593  
594  
595  
596  
597  
598  
599  
600  
601  
602  
603  
604  
605  
606  
607  
608  
609  
610  
611  
612  
613  
614  
615  
616  
617  
618  
619  
620  
621  
622  
623  
624  
625  
626  
627  
628  
629  
630  
631  
632  
633  
634  
635  
636  
637  
638  
639  
public class Physics extends ROGameObject
{
    public Random r = new Random();  
   
   
    @Override
    public void update()
    {
       
    }

    //check if two objcts collide
   public boolean checkCollisions(ROGameObject go1, ROGameObject go2)
    {
        Rectangle r1 = new Rectangle((int)go1.getx(),(int)go1.gety(),(int)go1.getxsize(),(int)go1.getysize());
        Rectangle r2 = new Rectangle((int)go2.getx(),(int)go2.gety(),(int)go2.getxsize(),(int)go2.getysize());
       
        return r1.intersects(r2);
    }  
   
    public int removenegative(int value)
    {
        if (value < 0)
        {
            return (value*-1);
        }
        return value;
             
    }
   
   
   
    //function checks if a value is between minimum and maximum value
   public float floatbetweenfunction(float minvalue, float midvalue, float maxvalue)
    {      
        if (minvalue < midvalue && midvalue < maxvalue)
        {
            return (midvalue);
        }
        if (midvalue <= minvalue )          
        {    
            return (minvalue);
        }
        if (midvalue >= maxvalue )          
        {    
            return (maxvalue);
        }
       
        return (midvalue);
    }
   
    //function checks if a value is between minimum and maximum value
   public int intbetweenfunction(int minvalue, int midvalue, int maxvalue)
    {      
        if (minvalue < midvalue && midvalue < maxvalue)
        {
            return (midvalue);
        }
        if (midvalue <= minvalue )          
        {    
            return (minvalue);
        }
        if (midvalue >= maxvalue )          
        {    
            return (maxvalue);
        }
       
        return (midvalue);
    }    
   
    //returns a random number between minvalue and maxvalue
   public int RandomInt(int minvalue, int maxvalue)
    {          
        return (minvalue + (int)(Math.random() * ((maxvalue - minvalue) + 1)));  
    }
   
    public String Randombit()
    {
        float rand = r.nextFloat();
        if (rand < 0.5)
        {
            return("0");
        }
        else
        {
            return("1");
        }
    }
    public String Randomswitch()
    {
        float rand = r.nextFloat();
        if (rand < 0.5)
        {
            return("!");
        }
        else
        {
            return("?");
        }
    }    
   
   
    public char flipbit(char bit)
    {

        if (bit == '1')
        {
            return('0');
        }
        else if (bit == '0')
        {
            return('1');
        }
        return (bit);
    }    
    public String flipbitstring(String newstring)
    {
     
        String string1 = "";
        String string2 = "";
        String string3 = "";
       
        int newrand = RandomInt(0,newstring.length()-1);
        for (int i = 0; i < newstring.length(); i++)
        {
            if (i < newrand)
            {
                string1+= newstring.charAt(i);
            }
            else if (i == newrand)
            {
                string2 += flipbit(newstring.charAt(i));
            }
            else if (i > newrand)
            {
                string3+= newstring.charAt(i);
            }
        }
        return(string1+string2+string3);
    }
   
    //returns the biggest value of two values
   public int MaxInt(int value1, int value2)
    {    
        if (value1 > value2)  
        {
            return value1;
        }
        else
            return value2;
    }    
   
    public static double PytagorasInt(int value1, int value2)
    {    
        double nvalue1 = (double)value1;
        double nvalue2 = (double)value2;        
        double int1 = (nvalue1*nvalue1) + (nvalue2*nvalue2);
       
        return Math.sqrt(int1);
   
    }  
   
    public int returnarray(int currentarray,int newarray)
    {
        return (intbetweenfunction(0,currentarray+newarray,game.amountofgrids-1));          
    }
   
    public int inversedaxis(int position)
    {
        return (game.subgridsize - position - 1);
    }    
   
   
    public int plusormin()
    {
        float newchance = r.nextFloat();
        if (newchance <= 0.5)
        {
            return (-1);
        }
        return(1);    
    }
   

    public boolean Randombool()
    {  
        return Math.random() < 0.5;
    }    
 
    public char inttoletter(int newint)
    {    
        if (newint == 0)    {   return('A'); }
        else if (newint == 1)    {   return('B'); }
        else if (newint == 2)    {   return('C'); }        
        else if (newint == 3)    {   return('D'); }    
        else if (newint == 4)    {   return('E'); }        
        else if (newint == 5)    {   return('F'); }            
        else if (newint == 6)    {   return('G'); }        
        else if (newint == 7)    {   return('H'); }    
        else if (newint == 8)    {   return('I'); }        
        else if (newint == 9)    {   return('J'); }          
        else if (newint == 10)    {   return('K'); }        
        else if (newint == 11)    {   return('L'); }    
        else if (newint == 12)    {   return('M'); }        
        else if (newint == 13)    {   return('N'); }            
        else if (newint == 14)    {   return('O'); }        
        else if (newint == 15)    {   return('P'); }    
        else if (newint == 16)    {   return('Q'); }        
        else if (newint == 17)    {   return('R'); }          
        else if (newint == 18)    {   return('S'); }        
        else if (newint == 19)    {   return('T'); }    
        else if (newint == 20)    {   return('U'); }        
        else if (newint == 21)    {   return('V'); }            
        else if (newint == 22)    {   return('W'); }        
        else if (newint == 23)    {   return('X'); }    
        else if (newint == 24)    {   return('Y'); }        
        else if (newint == 25)    {   return('Z'); }
       
        else if (newint == 26)    {   return('a'); }    
        else if (newint == 27)    {   return('b'); }      
        else if (newint == 28)    {   return('c'); }            
        else if (newint == 29)    {   return('d'); }            
        else if (newint == 30)    {   return('e'); }            
        else if (newint == 31)    {   return('f'); }            
        else if (newint == 32)    {   return('g'); }  
        else if (newint == 33)    {   return('h'); }  
       
        return('A');
       
    }
    public float lettertofloat(char letter)
    {
        if (letter=='A')    {   return(0f/33f);  }
        else if (letter=='B')    {   return(1f/33f);  }    
        else if (letter=='C')    {   return(2f/33f);  }  
        else if (letter=='D')    {   return(3f/33f);  }
        else if (letter=='E')    {   return(4f/33f);  }
        else if (letter=='F')    {   return(5f/33f);  }
        else if (letter=='G')    {   return(6f/33f);  }    
        else if (letter=='H')    {   return(7f/33f);  }    
        else if (letter=='I')    {   return(8f/33f);  }  
        else if (letter=='J')    {   return(9f/33f);  }
        else if (letter=='K')    {   return(10f/33f);  }
        else if (letter=='L')    {   return(11f/33f);  }
        else if (letter=='M')    {   return(12f/33f);  }      
        else if (letter=='N')    {   return(13f/33f);  }
        else if (letter=='O')    {   return(14f/33f);  }
        else if (letter=='P')    {   return(15f/33f);  }        
        else if (letter=='Q')    {   return(16f/33f);  }
        else if (letter=='R')    {   return(17f/33f);  }
        else if (letter=='S')    {   return(18f/33f);  }      
        else if (letter=='T')    {   return(19f/33f);  }
        else if (letter=='U')    {   return(20f/33f);  }
        else if (letter=='V')    {   return(21f/33f);  }              
        else if (letter=='W')    {   return(22f/33f);  }        
        else if (letter=='X')    {   return(23f/33f);  }
        else if (letter=='Y')    {   return(24f/33f);  }
        else if (letter=='Z')    {   return(25f/33f);  }  
       
        else if (letter=='a')    {   return(26f/33f);  }    
        else if (letter=='b')    {   return(27f/33f);  }            
        else if (letter=='c')    {   return(28f/33f);  }            
        else if (letter=='d')    {   return(29f/33f);  }            
        else if (letter=='e')    {   return(30f/33f);  }  
        else if (letter=='f')    {   return(31f/33f);  }            
        else if (letter=='g')    {   return(32f/33f);  }      
        else if (letter=='h')    {   return(33f/33f);  }    
       
        return(0);                
    }    
   
    //number between -1 and 1
   public float lettertofloat2(char letter,float tresholdfactor)
    {
        if (letter=='A')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(0f/33f)));  }
        else if (letter=='B')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(2f/33f)));  }    
        else if (letter=='C')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(4f/33f)));  }  
        else if (letter=='D')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(6f/33f)));  }
        else if (letter=='E')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(8f/33f)));  }
        else if (letter=='F')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(10f/33f)));  }
        else if (letter=='G')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(12f/33f)));  }    
        else if (letter=='H')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(14f/33f)));  }    
        else if (letter=='I')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(16f/33f)));  }  
        else if (letter=='J')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(18f/33f)));  }
        else if (letter=='K')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(20f/33f)));  }
        else if (letter=='L')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(22f/33f)));  }
        else if (letter=='M')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(24f/33f)));  }      
        else if (letter=='N')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(26f/33f)));  }
        else if (letter=='O')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(28f/33f)));  }
        else if (letter=='P')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(30f/33f)));  }        
        else if (letter=='Q')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(32f/33f)));  }
        else if (letter=='R')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(34f/33f)));  }
        else if (letter=='S')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(36f/33f)));  }      
        else if (letter=='T')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(38f/33f)));  }
        else if (letter=='U')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(40f/33f)));  }
        else if (letter=='V')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(42f/33f)));  }              
        else if (letter=='W')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(44f/33f)));  }        
        else if (letter=='X')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(46f/33f)));  }
        else if (letter=='Y')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(48f/33f)));  }
        else if (letter=='Z')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(50f/33f)));  }    
       
        else if (letter=='a')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(52f/33f)));  }            
        else if (letter=='b')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(54f/33f)));  }  
        else if (letter=='c')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(56f/33f)));  }  
        else if (letter=='d')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(58f/33f)));  }  
        else if (letter=='e')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(60f/33f)));  }
        else if (letter=='f')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(62f/33f)));  }
        else if (letter=='g')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(64f/33f)));  }          
        else if (letter=='h')    {   return(tresholdfactor*(-1f+(66f/33f)));  }    
       
        return(0);                
    }        
   
    public int lettertoint(char letter)
    {
        if (letter=='A')    {   return(0);  }
        else if (letter=='B')    {   return(1);  }    
        else if (letter=='C')    {   return(2);  }  
        else if (letter=='D')    {   return(3);  }
        else if (letter=='E')    {   return(4);  }
        else if (letter=='F')    {   return(5);  }
        else if (letter=='G')    {   return(6);  }    
        else if (letter=='H')    {   return(7);  }    
        else if (letter=='I')    {   return(8);  }  
        else if (letter=='J')    {   return(9);  }
        else if (letter=='K')    {   return(10);  }
        else if (letter=='L')    {   return(11);  }
        else if (letter=='M')    {   return(12);  }      
        else if (letter=='N')    {   return(13);  }
        else if (letter=='O')    {   return(14);  }
        else if (letter=='P')    {   return(15);  }        
        else if (letter=='Q')    {   return(16);  }
        else if (letter=='R')    {   return(17);  }
        else if (letter=='S')    {   return(18);  }      
        else if (letter=='T')    {   return(19);  }
        else if (letter=='U')    {   return(20);  }
        else if (letter=='V')    {   return(21);  }              
        else if (letter=='W')    {   return(22);  }        
        else if (letter=='X')    {   return(23);  }
        else if (letter=='Y')    {   return(24);  }
        else if (letter=='Z')    {   return(25);  }  
       
        else if (letter=='a')    {   return(26);  }          
        else if (letter=='b')    {   return(27);  }    
        else if (letter=='c')    {   return(28);  }          
        else if (letter=='d')    {   return(29);  }    
        else if (letter=='e')    {   return(30);  }          
        else if (letter=='f')    {   return(31);  }            
        else if (letter=='g')    {   return(32);  }    
        else if (letter=='h')    {   return(33);  }    
       
        return(0);                
    }    
   
   
    public char letterup(char letter)
    {
        if (letter=='A')    {   return('B');  }
        else if (letter=='B')    {   return('C');  }    
        else if (letter=='C')    {   return('D');  }    
        else if (letter=='D')    {   return('E');  }  
        else if (letter=='E')    {   return('F');  }  
        else if (letter=='F')    {   return('G');  }  
        else if (letter=='G')    {   return('H');  }    
        else if (letter=='H')    {   return('I');  }  
        else if (letter=='I')    {   return('J');  }  
        else if (letter=='J')    {   return('K');  }  
        else if (letter=='K')    {   return('L');  }    
        else if (letter=='L')    {   return('M');  }  
        else if (letter=='M')    {   return('N');  }          
        else if (letter=='N')    {   return('O');  }  
        else if (letter=='O')    {   return('P');  }  
        else if (letter=='P')    {   return('Q');  }      
        else if (letter=='Q')    {   return('R');  }  
        else if (letter=='R')    {   return('S');  }    
        else if (letter=='S')    {   return('T');  }          
        else if (letter=='T')    {   return('U');  }  
        else if (letter=='U')    {   return('V');  }    
        else if (letter=='V')    {   return('W');  }                
        else if (letter=='W')    {   return('X');  }            
        else if (letter=='X')    {   return('Y');  }  
        else if (letter=='Y')    {   return('Z');  }  
        else if (letter=='Z')    {   return('a');  }  
       
        else if (letter=='a')    {   return('b');  }  
        else if (letter=='b')    {   return('c');  }          
        else if (letter=='c')    {   return('d');  }      
        else if (letter=='d')    {   return('e');  }    
        else if (letter=='e')    {   return('f');  }    
        else if (letter=='f')    {   return('g');  }  
        else if (letter=='g')    {   return('h');  }      
        else if (letter=='h')    {   return('h');  }  
       
        else
        {
            return(letter);
        }                  
    }
   
    public char letterdown(char letter)
    {
        if (letter=='A')    {   return('A');  }
        else if (letter=='B')    {   return('A');  }    
        else if (letter=='C')    {   return('B');  }    
        else if (letter=='D')    {   return('C');  }  
        else if (letter=='E')    {   return('D');  }  
        else if (letter=='F')    {   return('E');  }  
        else if (letter=='G')    {   return('F');  }    
        else if (letter=='H')    {   return('G');  }  
        else if (letter=='I')    {   return('H');  }  
        else if (letter=='J')    {   return('I');  }  
        else if (letter=='K')    {   return('J');  }    
        else if (letter=='L')    {   return('K');  }  
        else if (letter=='M')    {   return('L');  }          
        else if (letter=='N')    {   return('M');  }  
        else if (letter=='O')    {   return('N');  }  
        else if (letter=='P')    {   return('O');  }      
        else if (letter=='Q')    {   return('P');  }  
        else if (letter=='R')    {   return('Q');  }    
        else if (letter=='S')    {   return('R');  }          
        else if (letter=='T')    {   return('S');  }  
        else if (letter=='U')    {   return('T');  }    
        else if (letter=='V')    {   return('U');  }                
        else if (letter=='W')    {   return('V');  }            
        else if (letter=='X')    {   return('W');  }  
        else if (letter=='Y')    {   return('X');  }  
        else if (letter=='Z')    {   return('Y');  }
       
        else if (letter=='a')    {   return('Z');  }  
        else if (letter=='b')    {   return('a');  }          
        else if (letter=='c')    {   return('b');  }      
        else if (letter=='d')    {   return('c');  }    
        else if (letter=='e')    {   return('d');  }    
        else if (letter=='f')    {   return('e');  }  
        else if (letter=='g')    {   return('f');  }      
        else if (letter=='h')    {   return('g');  }          
        else
        {
            return(letter);
        }    
    }
   
    public char letterrandom(char letter)
    {
        Boolean letterisletter=false;
       
        int rand = RandomInt(0, 33);
       
             if (letter=='A')    {   letterisletter=true;  }
        else if (letter=='B')    {   letterisletter=true;  }    
        else if (letter=='C')    {   letterisletter=true;  }    
        else if (letter=='D')    {   letterisletter=true;  }  
        else if (letter=='E')    {   letterisletter=true;  }  
        else if (letter=='F')    {   letterisletter=true;  }  
        else if (letter=='G')    {   letterisletter=true;  }    
        else if (letter=='H')    {   letterisletter=true;  }  
        else if (letter=='I')    {   letterisletter=true;  }  
        else if (letter=='J')    {   letterisletter=true;  }  
        else if (letter=='K')    {   letterisletter=true;  }    
        else if (letter=='L')    {   letterisletter=true;  }  
        else if (letter=='M')    {   letterisletter=true;  }          
        else if (letter=='N')    {   letterisletter=true;  }  
        else if (letter=='O')    {   letterisletter=true;  }  
        else if (letter=='P')    {   letterisletter=true;  }      
        else if (letter=='Q')    {   letterisletter=true;  }  
        else if (letter=='R')    {   letterisletter=true;  }    
        else if (letter=='S')    {   letterisletter=true;  }          
        else if (letter=='T')    {   letterisletter=true;  }  
        else if (letter=='U')    {   letterisletter=true;  }    
        else if (letter=='V')    {   letterisletter=true;  }                
        else if (letter=='W')    {   letterisletter=true;  }            
        else if (letter=='X')    {   letterisletter=true;  }  
        else if (letter=='Y')    {   letterisletter=true;  }  
        else if (letter=='Z')    {   letterisletter=true;  }
       
        else if (letter=='a')    {   letterisletter=true;  }  
        else if (letter=='b')    {   letterisletter=true;  }          
        else if (letter=='c')    {   letterisletter=true;  }      
        else if (letter=='d')    {   letterisletter=true;  }    
        else if (letter=='e')    {   letterisletter=true;  }    
        else if (letter=='f')    {   letterisletter=true;  }  
        else if (letter=='g')    {   letterisletter=true;  }    
        else if (letter=='h')    {   letterisletter=true;  }  
             
        if (letterisletter==true)    
        {
            if (rand==0)    {return('A');   }
            if (rand==1)    {return('B');   }                
            if (rand==2)    {return('C');   }  
            if (rand==3)    {return('D');   }        
            if (rand==4)    {return('E');   }        
            if (rand==5)    {return('F');   }        
            if (rand==6)    {return('G');   }              
            if (rand==7)    {return('H');   }          
            if (rand==8)    {return('I');   }          
            if (rand==9)    {return('J');   }          
            if (rand==10)    {return('K');   }          
            if (rand==11)    {return('L');   }          
            if (rand==12)    {return('M');   }  
            if (rand==13)    {return('N');   }          
            if (rand==14)    {return('O');   }          
            if (rand==15)    {return('P');   }          
            if (rand==16)    {return('Q');   }          
            if (rand==17)    {return('R');   }  
            if (rand==18)    {return('S');   }          
            if (rand==19)    {return('T');   }          
            if (rand==20)    {return('U');   }
            if (rand==21)    {return('V');   }  
            if (rand==22)    {return('W');   }  
            if (rand==23)    {return('X');   }          
            if (rand==24)    {return('Y');   }  
            if (rand==25)    {return('Z');   }  

            if (rand==26)    {return('a');   }  
            if (rand==27)    {return('b');   }          
            if (rand==28)    {return('c');   }          
            if (rand==29)    {return('d');   }          
            if (rand==30)    {return('e');   }          
            if (rand==31)    {return('f');   }  
            if (rand==32)    {return('g');   }    
            if (rand==33)    {return('h');   }      
        }    
        return(letter);
    }    
   
    public char letterinvert(char letter)
    {
        if (letter=='A')    {   return('h');  }
        else if (letter=='B')    {   return('g');  }    
        else if (letter=='C')    {   return('f');  }    
        else if (letter=='D')    {   return('e');  }  
        else if (letter=='E')    {   return('d');  }  
        else if (letter=='F')    {   return('c');  }  
        else if (letter=='G')    {   return('b');  }    
        else if (letter=='H')    {   return('a');  }  
        else if (letter=='I')    {   return('Z');  }  
        else if (letter=='J')    {   return('Y');  }  
        else if (letter=='K')    {   return('X');  }    
        else if (letter=='L')    {   return('W');  }  
        else if (letter=='M')    {   return('V');  }          
        else if (letter=='N')    {   return('U');  }  
        else if (letter=='O')    {   return('T');  }  
        else if (letter=='P')    {   return('S');  }      
        else if (letter=='Q')    {   return('R');  }  
        else if (letter=='R')    {   return('Q');  }    
        else if (letter=='S')    {   return('P');  }          
        else if (letter=='T')    {   return('O');  }  
        else if (letter=='U')    {   return('N');  }    
        else if (letter=='V')    {   return('M');  }                
        else if (letter=='W')    {   return('L');  }            
        else if (letter=='X')    {   return('K');  }  
        else if (letter=='Y')    {   return('J');  }  
        else if (letter=='Z')    {   return('I');  }  
       
        else if (letter=='a')    {   return('H');  }  
        else if (letter=='b')    {   return('G');  }          
        else if (letter=='c')    {   return('F');  }      
        else if (letter=='d')    {   return('E');  }    
        else if (letter=='e')    {   return('D');  }    
        else if (letter=='f')    {   return('C');  }    
        else if (letter=='g')    {   return('B');  }    
        else if (letter=='h')    {   return('A');  }            
        else
        {
            return(letter);
        }                  
    }    
   
    public String inverseletter(String prestring,int lettertoinverse)
    {
        String newstring = "";
   
        for (int i = 0; i < prestring.length(); i ++)
        {
            if (i == lettertoinverse)
            {
                newstring += letterinvert(prestring.charAt(i));
            }
            else
            {
                newstring += prestring.charAt(i);
            }
        }
        return(newstring);
    }
   
     
   
    public String insertsubstring(String originalstring,String insertstring,int indexstart,int indexend)
    {

        String substring1 ="";
        String substring2 ="";
        String substring3= "";
       
        int originalstringlength = originalstring.length();
        int insertstringlength = insertstring.length();
       
        for(int j = 0; j<(insertstringlength) ;j++)
        {        
            substring2 += insertstring.charAt(j);
        }    
        for(int i = 0; i<(originalstringlength) ;i++)
        {          
            if (i < indexstart)
            {
                substring1 +=originalstring.charAt(i);
            }
            else if ( i >= indexend)
            {
                substring3 +=originalstring.charAt(i);
            }
        }      
                     
        return(substring1+substring2+substring3);
    }
   
    public String removesubstring(String originalstring,String insertstring,int indexstart,int indexend)
    {

        String substring1 ="";
        String substring3= "";
       
        int originalstringlength = originalstring.length();
         
        for(int i = 0; i<(originalstringlength) ;i++)
        {          
            if (i < indexstart)
            {
                substring1 +=originalstring.charAt(i);
            }
            else if ( i > indexend)
            {
                substring3 +=originalstring.charAt(i);
            }
        }              
        return(substring1+substring3);
    }    
}
12  Game Development / Performance Tuning / what is faster? on: 2013-11-21 23:27:37
I have a class that I use to do certain calculations.
it has some methods thatare called by other classes to do stuff like pick a random letter.
now my question is how can I make this as fast as posibble.

lets call this object "calc"

should I create a local instance of this "calc" object every time I want to use one of its methods?

or should I create this "calc" once in every object that uses calc and then use that link to call a method?
13  Game Development / Game Mechanics / Re: any experience with gravity simulations? on: 2013-11-15 04:37:41
very interresting.
can you explain more about that last part?. I dont understand it.
14  Game Development / Game Mechanics / Re: any experience with gravity simulations? on: 2013-11-10 18:31:40
thank you all for your input.
I will either use kepler, or use newton as I currently do. but then I will have to accept more simple systems without moons.

15  Game Development / Game Mechanics / Re: any experience with gravity simulations? on: 2013-11-10 13:43:23
yeah right, I would like to see how you crash two solar systems together ...
Challenge accepted lol!

I would like to see that too Smiley

Depending on the masses and distances some systems could be inherently unstable too (no matter how you set the velocities). e.g. most orbits around the Moon are unstable. Try setting all the masses/distances/velocities etc. in proportion to the Sun/Earth/Moon system and see if it is stable in your simulation.

good idea, I will try it. but I suspect it will still be unstable, although it might be stable for a longer time because the suns influence is much weaker. I suspect that in the case of the earth and moon other factor play a role that stabilizes the orbit. like the tides or something. google doesnt give me an answer to this question.




16  Game Development / Game Mechanics / Re: any experience with gravity simulations? on: 2013-11-09 20:00:56
It doesnt have to be a perfectly stable system.
I just want it to be semi stable so that body's do not collide or get swung out of the system before a descent amount of simulation time has gone by.
faking is probally the solution I have to go for.

17  Game Development / Game Mechanics / Re: any experience with gravity simulations? on: 2013-11-09 19:01:49
I already wrote the physics for it and it is working fine.
the problem is I am looking for the starting velocity of the moon,star and planet so that a stable system emerges.
a system with 2 objects is no problem. even a system with 1 large object and 2 equally massed smaller objects orbitting eachother works fine.
that is because the 2 smaller objects have a center of gravity so it is in equilibrium with the 3rd larger object.
but when the mass of these 2 objects are not equal (like earth and moon) the system becomes unstable rather quickly.
18  Game Development / Game Mechanics / any experience with gravity simulations? on: 2013-11-09 16:35:52
So I have a gravity simulation in which multiple objects are created and are attracted to eachothers by the laws of gravity.
now I am having problems to create stable systems with more then 2 objects.
the goal of my program is to create a stable solar system with multiple planets and moons.

for test purposes I create 1 star, and one planet with a moon.
with some code I let them orbit eachother as they should.
now it looks good in the beginning. the planet orbits the star and the moon orbits the planet
but the problem is that the star has a gravitational pull on the moon. that causes the moon to be pulled out of its circulair orbit. the moon eventually crashes on the planet.

so my question is. is there anyone here who has experience with creating stable systems in a gravity simulations? do you have any tips for me? or is not really possible to make (which I suspect now)
19  Game Development / Newbie & Debugging Questions / Re: Calculating rotated points of a rectangle on: 2013-10-31 20:58:44
you might want to check out this post
http://www.java-gaming.org/topics/rotation-matrix-example/30834/view.html
you can use the code in the second to last post by drzoidberg.
the rotation matrix is for 3d. but you can use it for 2d too.
20  Game Development / Articles & tutorials / Re: Rotation Matrix example on: 2013-10-30 21:55:13
thank you  Grin
21  Game Development / Articles & tutorials / Re: Rotation Matrix example on: 2013-09-27 14:38:53
I changed the code, I would appreciate your opinion.

1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
10  
11  
12  
13  
14  
15  
16  
17  
18  
19  
20  
21  
22  
23  
24  
25  
26  
27  
28  
29  
30  
31  
32  
33  
34  
35  
36  
37  
38  
39  
40  
41  
42  
43  
44  
45  
46  
47  
48  
49  
50  
51  
52  
53  
54  
55  
56  
57  
58  
59  
60  
61  
62  
63  
64  
65  
66  
67  
68  
69  
70  
71  
72  
73  
74  
75  
76  
77  
78  
79  
80  
81  
82  
83  
84  
85  
86  
87  
88  
89  
90  
91  
92  
93  
94  
95  
96  
97  
98  
99  
100  
101  
102  
103  
104  
105  
106  
107  
108  
109  
110  
111  
112  
113  
114  
115  
116  
117  
118  
119  
120  
121  
122  
123  
124  
125  
126  
127  
128  
129  
130  
131  
132  
133  
134  
135  
136  
137  
138  
139  
140  
141  
142  
143  
144  
145  
146  
147  
148  
149  
150  
151  
152  
153  
154  
155  
156  
157  
158  
159  
160  
161  
162  
163  
164  
165  
166  
167  
168  
169  
170  
171  
172  
173  
174  
175  
176  
177  
178  
179  
180  
181  
182  
183  
184  
185  
186  
187  
188  
189  
190  
191  
192  
193  
194  
195  
196  
197  
public abstract class Cube extends ROGameObject
{
    public float cx1;
    public float cy1;    
    public float cz1;    
   
    public float cx2;
    public float cy2;    
    public float cz2;    
   
    public float cx3;
    public float cy3;    
    public float cz3;        
   
    public float cx4;
    public float cy4;    
    public float cz4;        
   
    public float cx5;
    public float cy5;    
    public float cz5;        
   
    public float cx6;
    public float cy6;    
    public float cz6;  
   
    public float cx7;
    public float cy7;    
    public float cz7;        
   
    public float cx8;
    public float cy8;    
    public float cz8;      
   
    public float lijn_xy;
    public float lijn_xyz;
 
    public float velocity_x;
    public float velocity_y;    
    public float velocity_z;
 
    public float dir_velocity_x;
    public float dir_velocity_y;    
    public float dir_velocity_z;

    public float rotation_alpha = 0f;
    public float rotation_beta = 0f;
    public float rotation_gamma = 0f;
   
    public float corner_length;

    public RotationMatrix m;
   

    public void calculate_corner_length()
    {
        float length_xy = (float)Math.sqrt((xsize*xsize)+(xsize*xsize));
        corner_length = (float)Math.sqrt((length_xy*length_xy)+(xsize*xsize));
 
    }
       
    @Override
    public void render()
    {

        if (killed == true || brender == false)
        {
            return;
        }
 
        rotation_alpha =45f;
        rotation_beta += 10f;    
        rotation_gamma = 0;
       
        cx1 =  - xsize;
        cy1 =  - xsize;
        cz1 =  - xsize;  
       
        cx2 =  + xsize;
        cy2 =  - xsize;
        cz2 =  - xsize;          
       
        cx3 =  + xsize;
        cy3 =  + xsize;
        cz3 =  - xsize;          
       
        cx4 =  - xsize;
        cy4 =  + xsize;
        cz4 =  - xsize;        
       
        cx5 =  - xsize;
        cy5 =  - xsize;
        cz5 =  + xsize;  
       
        cx6 =  + xsize;
        cy6 =  - xsize;
        cz6 =  + xsize;          
       
        cx7 =  + xsize;
        cy7 =  + xsize;
        cz7 =  + xsize;          
       
        cx8 =  - xsize;
        cy8 =  + xsize;
        cz8 =  + xsize;      
             
        newpoint center = new newpoint(x,y,z);
       
        newpoint corner_1 = new newpoint(cx1,cy1,cz1);      
        newpoint corner_2 = new newpoint(cx2,cy2,cz2);            
        newpoint corner_3 = new newpoint(cx3,cy3,cz3);            
        newpoint corner_4 = new newpoint(cx4,cy4,cz4);        
        newpoint corner_5 = new newpoint(cx5,cy5,cz5);    
        newpoint corner_6 = new newpoint(cx6,cy6,cz6);            
        newpoint corner_7 = new newpoint(cx7,cy7,cz7);    
        newpoint corner_8 = new newpoint(cx8,cy8,cz8);  
       
        if (m == null)
        {
            m = new RotationMatrix();
        }
        m.changeangle(rotation_alpha, rotation_beta, rotation_gamma);
     
        newpoint rotated_1 = m.transform(corner_1,center);        
        newpoint rotated_2 = m.transform(corner_2,center);          
        newpoint rotated_3 = m.transform(corner_3,center);            
        newpoint rotated_4 = m.transform(corner_4,center);            
        newpoint rotated_5 = m.transform(corner_5,center);            
        newpoint rotated_6 = m.transform(corner_6,center);      
        newpoint rotated_7 = m.transform(corner_7,center);            
        newpoint rotated_8 = m.transform(corner_8,center);        
       
 
        //front quad
       DrawRect(rotated_1,rotated_2,rotated_6,rotated_5,red,green,blue,transparancy);
        //left quad
       DrawRect(rotated_4,rotated_1,rotated_5,rotated_8,red,green,blue,transparancy);    
        //right quad
       DrawRect(rotated_2,rotated_3,rotated_7,rotated_6,red,green,blue,transparancy);  
        //back quad
       DrawRect(rotated_4,rotated_3,rotated_7,rotated_8,red,green,blue,transparancy);  
        //bottom quad
       DrawRect(rotated_1,rotated_2,rotated_3,rotated_4,red,green,blue,transparancy);  
        //top quad  
       DrawRect(rotated_5,rotated_6,rotated_7,rotated_8,red,green,blue,transparancy);  
       
    }  
   
    public void DrawRect(newpoint point1, newpoint point2, newpoint point3, newpoint point4, float red, float green, float blue, float alpha)
    {
        game.vbo.addtobuffer(point1.px);          
        game.vbo.addtobuffer(point1.py);      
        game.vbo.addtobuffer(point1.pz);      
        game.vbo.addtobuffer(point1.px);    
        game.vbo.addtobuffer(point1.py);  
        game.vbo.addtobuffer(point1.pz);          
        game.vbo.addtobuffer(red);      
        game.vbo.addtobuffer(green);        
        game.vbo.addtobuffer(blue);      
        game.vbo.addtobuffer(alpha);  
               
        game.vbo.addtobuffer(point2.px);          
        game.vbo.addtobuffer(point2.py);      
        game.vbo.addtobuffer(point2.pz);      
        game.vbo.addtobuffer(point2.px);    
        game.vbo.addtobuffer(point2.py);  
        game.vbo.addtobuffer(point2.pz);        
        game.vbo.addtobuffer(red);      
        game.vbo.addtobuffer(green);        
        game.vbo.addtobuffer(blue);      
        game.vbo.addtobuffer(alpha);          

        game.vbo.addtobuffer(point3.px);          
        game.vbo.addtobuffer(point3.py);      
        game.vbo.addtobuffer(point3.pz);      
        game.vbo.addtobuffer(point3.px);    
        game.vbo.addtobuffer(point3.py);  
        game.vbo.addtobuffer(point3.pz);          
        game.vbo.addtobuffer(red);      
        game.vbo.addtobuffer(green);        
        game.vbo.addtobuffer(blue);      
        game.vbo.addtobuffer(alpha);          
       
        game.vbo.addtobuffer(point4.px);          
        game.vbo.addtobuffer(point4.py);      
        game.vbo.addtobuffer(point4.pz);      
        game.vbo.addtobuffer(point4.px);    
        game.vbo.addtobuffer(point4.py);  
        game.vbo.addtobuffer(point4.pz);          
        game.vbo.addtobuffer(red);      
        game.vbo.addtobuffer(green);        
        game.vbo.addtobuffer(blue);      
        game.vbo.addtobuffer(alpha);        
    }
   
   
}


the rotation matrix:

1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
10  
11  
12  
13  
14  
15  
16  
17  
18  
19  
20  
21  
22  
23  
24  
25  
26  
27  
28  
29  
30  
31  
32  
33  
34  
35  
36  
37  
38  
39  
40  
41  
42  
43  
44  
45  
46  
47  
48  
49  
50  
51  
52  
53  
54  
55  
56  
57  
58  
59  
60  
61  
62  
63  
64  
65  
66  
67  
68  
69  
package pkg3dproject;


public class RotationMatrix
{
    public float alpha;
    public float beta;
    public float gamma;
   
   
    public void changeangle(float rotA, float rotB, float rotC)
    {
        alpha = rotA;
        beta = rotB;
        gamma = rotC;          
    }
   
    public newpoint transform(newpoint rotpoint, newpoint centerpoint)
    {
   
             /* 3D Rotation matrix
             *
             *  R(alpha,beta,gamma) = Rz (alpha) Ry (beta) Rx (gamma)
             *
             *  | [cos_a * cos_b]   [cos_a * sin_b * sin_g - sin_a * cos_g]     [cos_a * sin_b * cos_g + sin_a * sin_g] |
             *  | [sin_a * cos_b]   [sin_a * sin_b * sin_g + cos_a * cos_g]     [sin_a * sin_b * cos_g - cos_a * sin_g] |    
             *  | [-sin_b       ]   [cos_b * sin_g                        ]     [cos_b * cos_g                        ] |
             *
             */


             double sin_a = Math.sin(alpha);
             double sin_b = Math.sin(beta);
             double sin_g = Math.sin(gamma);  

             double cos_a = Math.cos(alpha);
             double cos_b = Math.cos(beta);
             double cos_g = Math.cos(gamma);                                                                                                              
                                                                                                                                                             

             //ReturnMatrix[row][column]
            double RotationMatrix[] =   {      cos_a * cos_b,   (cos_a * sin_b * sin_g) - (sin_a * cos_g),   (cos_a * sin_b * cos_g) + (sin_a * sin_g)  ,
                                                sin_a * cos_b,   (sin_a * sin_b * sin_g) + (cos_a * cos_g),   (sin_a * sin_b * cos_g) - (cos_a * sin_g)  ,
                                                -sin_b       ,    cos_b * sin_g                           ,   cos_b * cos_g                               };

             double new_x_calc_1 = RotationMatrix[0]   *   rotpoint.px;
             double new_x_calc_2 = RotationMatrix[1]   *   rotpoint.py;
             double new_x_calc_3 = RotationMatrix[2]   *   rotpoint.pz;        

             double new_y_calc_1 = RotationMatrix[3]   *   rotpoint.px;
             double new_y_calc_2 = RotationMatrix[4]   *   rotpoint.py;
             double new_y_calc_3 = RotationMatrix[5]   *   rotpoint.pz;          

             double new_z_calc_1 = RotationMatrix[6]   *   rotpoint.px;
             double new_z_calc_2 = RotationMatrix[7]   *   rotpoint.py;
             double new_z_calc_3 = RotationMatrix[8]   *   rotpoint.pz;        

             rotpoint.px = (float)(new_x_calc_1 + new_x_calc_2 + new_x_calc_3);
             rotpoint.py = (float)(new_y_calc_1 + new_y_calc_2 + new_y_calc_3);
             rotpoint.pz = (float)(new_z_calc_1 + new_z_calc_2 + new_z_calc_3);
             
             rotpoint.px += centerpoint.px;
             rotpoint.py += centerpoint.py;  
             rotpoint.pz += centerpoint.pz;            
             
             return(rotpoint);
    }
   
   
}


new point code:

1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
10  
11  
12  
13  
14  
package pkg3dproject;


public class newpoint
{
    float px,py,pz;

    public newpoint(float nx, float ny, float nz)
    {
        px = nx;
        py = ny;
        pz = nz;
    }  
}

22  Game Development / Articles & tutorials / Re: Rotation Matrix example on: 2013-09-27 01:15:11

So I should make a new matrix object everytime I want to rotate?
is it not better to make a matrix object for each cube once in the constructor, and then call a method inside that matrix to do the rotation when needed?
23  Game Development / Articles & tutorials / Re: Rotation Matrix example on: 2013-09-26 16:13:14
excuse me?
24  Game Development / Articles & tutorials / Re: Rotation Matrix example on: 2013-09-26 10:07:37
thank you for the tips.
I would like to alter the first post to explain more. how can I do that?
25  Game Development / Articles & tutorials / Rotation Matrix example on: 2013-09-25 16:54:57
I would like to share the rotation matrix method that I created with you because there are not much tutorials about them. and the ones that I found where not very helpfull to me.

so what this method does it rotates a point in 3d space around an other point in 3d space.
rotation is alpha,beta and gamma.

this way you can rotate a 3d object by rotating every cornerpoint of the object around the objects center.

the method:
1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
10  
11  
12  
13  
14  
15  
16  
17  
18  
19  
20  
21  
22  
23  
24  
25  
26  
27  
28  
29  
30  
31  
32  
33  
34  
35  
36  
37  
38  
39  
40  
41  
42  
43  
44  
45  
46  
47  
48  
49  
50  
51  
52  
53  
54  
55  
56  
57  
58  
59  
60  
61  
62  
63  
64  
65  
66  
67  
68  
69  
70  
71  
72  
73  
74  
75  
76  
77  
78  
79  
80  
81  
82  
83  
84  
public class Physics 
{
    static float new_rotated_x, new_rotated_y, new_rotated_z;
    static float last_point_x, last_point_y, last_point_z, last_alpha, last_beta, last_gamma;
   

    public static float RotationMatrix(String pointtype,float point_x,float point_y,float point_z, float center_point_x, float center_point_y, float center_point_z, float alpha, float beta, float gamma)
    {
        //pointtype:                                       either, "x","y" or "z" depending on the axis you want to return
       //point_x,point_y,point_z:                         the coordinates of the point that rotates - coordinates of the center point
       //center_point_x,center_point_y,center_point_z:    the the coordinates of the center point (the point revolves around the center point)
       //rotation alpha,beta,gamma                        rotation alpha,beta,gamma
       
        /* 3D Rotation matrix
        *
        *  R(alpha,beta,gamma) = Rz (alpha) Ry (beta) Rx (gamma)
        *
        *  | [cos_a * cos_b]   [cos_a * sin_b * sin_g - sin_a * cos_g]     [cos_a * sin_b * cos_g + sin_a * sin_g] |
        *  | [sin_a * cos_b]   [sin_a * sin_b * sin_g + cos_a * cos_g]     [sin_a * sin_b * cos_g - cos_a * sin_g] |    
        *  | [-sin_b       ]   [cos_b * sin_g                        ]     [cos_b * cos_g                        ] |
        *
        */

       
        //dont recalculate because x,y and z are already calculated before
       if (last_point_x == point_x && last_point_y == point_y && last_point_z == point_z && last_alpha == alpha && last_beta == beta && last_gamma == gamma)
        {

        }
       
        //recalculate
       else
        {
             double sin_a = Math.sin(alpha);
             double sin_b = Math.sin(beta);
             double sin_g = Math.sin(gamma);  

             double cos_a = Math.cos(alpha);
             double cos_b = Math.cos(beta);
             double cos_g = Math.cos(gamma);                                                                                                              double[] PositionMatrix = {   point_x,   point_y,   point_z};      

             //ReturnMatrix[row][column]
            double[][] RotationMatrix =   {    {cos_a * cos_b,   (cos_a * sin_b * sin_g) - (sin_a * cos_g),   (cos_a * sin_b * cos_g) + (sin_a * sin_g)  },
                                                {sin_a * cos_b,   (sin_a * sin_b * sin_g) + (cos_a * cos_g),   (sin_a * sin_b * cos_g) - (cos_a * sin_g)  },
                                                {-sin_b       ,    cos_b * sin_g                           ,   cos_b * cos_g                              }    };

             double new_x_calc_1 = RotationMatrix[0][0]   *   PositionMatrix[0];
             double new_x_calc_2 = RotationMatrix[0][1]   *   PositionMatrix[1];
             double new_x_calc_3 = RotationMatrix[0][2]   *   PositionMatrix[2];        

             double new_y_calc_1 = RotationMatrix[1][0]   *   PositionMatrix[0];
             double new_y_calc_2 = RotationMatrix[1][1]   *   PositionMatrix[1];
             double new_y_calc_3 = RotationMatrix[1][2]   *   PositionMatrix[2];          

             double new_z_calc_1 = RotationMatrix[2][0]   *   PositionMatrix[0];
             double new_z_calc_2 = RotationMatrix[2][1]   *   PositionMatrix[1];
             double new_z_calc_3 = RotationMatrix[2][2]   *   PositionMatrix[2];        

             new_rotated_x = (float)(new_x_calc_1 + new_x_calc_2 + new_x_calc_3);
             new_rotated_y = (float)(new_y_calc_1 + new_y_calc_2 + new_y_calc_3);
             new_rotated_z = (float)(new_z_calc_1 + new_z_calc_2 + new_z_calc_3);
             
             last_point_x = point_x;
             last_point_y = point_y;
             last_point_z = point_z;
             last_alpha = alpha;
             last_beta = beta;
             last_gamma = gamma;
        }
       
        if (pointtype.contains("x"))
        {
            return(new_rotated_x+center_point_x);
        }
        else if (pointtype.contains("y"))
        {
            return(new_rotated_y+center_point_y);
        }
        else if (pointtype.contains("z"))
        {
            return(new_rotated_z+center_point_z);
        }
        return(0);
    }
}


and this is how the method is called in an object, in this case a cube:
1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
10  
11  
12  
13  
14  
15  
16  
17  
18  
19  
20  
21  
22  
23  
24  
25  
26  
27  
28  
29  
30  
31  
32  
33  
34  
35  
36  
37  
38  
39  
40  
41  
42  
43  
44  
45  
46  
47  
48  
49  
50  
51  
52  
53  
54  
55  
56  
57  
58  
59  
60  
61  
62  
63  
64  
65  
66  
67  
68  
69  
70  
71  
72  
73  
74  
75  
76  
77  
78  
79  
80  
81  
82  
83  
84  
85  
86  
87  
88  
89  
90  
91  
92  
93  
94  
95  
96  
97  
98  
    @Override
    public void render()
    {

        if (killed == true || brender == false)
        {
            return;
        }
       
 
        rotation_alpha +=0.001;
        rotation_beta +=0.01;    
        rotation_gamma += 0.00;
       
        cx1 =  - xsize;
        cy1 =  - xsize;
        cz1 =  - xsize;  
       
        cx2 =  + xsize;
        cy2 =  - xsize;
        cz2 =  - xsize;          
       
        cx3 =  + xsize;
        cy3 =  + xsize;
        cz3 =  - xsize;          
       
        cx4 =  - xsize;
        cy4 =  + xsize;
        cz4 =  - xsize;        
       
        cx5 =  - xsize;
        cy5 =  - xsize;
        cz5 =  + xsize;  
       
        cx6 =  + xsize;
        cy6 =  - xsize;
        cz6 =  + xsize;          
       
        cx7 =  + xsize;
        cy7 =  + xsize;
        cz7 =  + xsize;          
       
        cx8 =  - xsize;
        cy8 =  + xsize;
        cz8 =  + xsize;      
       
        float newcx1 = Physics.RotationMatrix("x", cx1, cy1, cz1, x, y, z, rotation_alpha, rotation_beta, rotation_gamma);
        float newcy1 = Physics.RotationMatrix("y", cx1, cy1, cz1, x, y, z, rotation_alpha, rotation_beta, rotation_gamma);  
        float newcz1 = Physics.RotationMatrix("z", cx1, cy1, cz1, x, y, z, rotation_alpha, rotation_beta, rotation_gamma);            

        float newcx2 = Physics.RotationMatrix("x", cx2, cy2, cz2, x, y, z, rotation_alpha, rotation_beta, rotation_gamma);
        float newcy2 = Physics.RotationMatrix("y", cx2, cy2, cz2, x, y, z, rotation_alpha, rotation_beta, rotation_gamma);  
        float newcz2 = Physics.RotationMatrix("z", cx2, cy2, cz2, x, y, z, rotation_alpha, rotation_beta, rotation_gamma);            
       
        float newcx3 = Physics.RotationMatrix("x", cx3, cy3, cz3, x, y, z, rotation_alpha, rotation_beta, rotation_gamma);
        float newcy3 = Physics.RotationMatrix("y", cx3, cy3, cz3, x, y, z, rotation_alpha, rotation_beta, rotation_gamma);  
        float newcz3 = Physics.RotationMatrix("z", cx3, cy3, cz3, x, y, z, rotation_alpha, rotation_beta, rotation_gamma);        
       
        float newcx4 = Physics.RotationMatrix("x", cx4, cy4, cz4, x, y, z, rotation_alpha, rotation_beta, rotation_gamma);
        float newcy4 = Physics.RotationMatrix("y", cx4, cy4, cz4, x, y, z, rotation_alpha, rotation_beta, rotation_gamma);  
        float newcz4 = Physics.RotationMatrix("z", cx4, cy4, cz4, x, y, z, rotation_alpha, rotation_beta, rotation_gamma);        
       
        float newcx5 = Physics.RotationMatrix("x", cx5, cy5, cz5, x, y, z, rotation_alpha, rotation_beta, rotation_gamma);
        float newcy5 = Physics.RotationMatrix("y", cx5, cy5, cz5, x, y, z, rotation_alpha, rotation_beta, rotation_gamma);  
        float newcz5 = Physics.RotationMatrix("z", cx5, cy5, cz5, x, y, z, rotation_alpha, rotation_beta, rotation_gamma);
       
        float newcx6 = Physics.RotationMatrix("x", cx6, cy6, cz6, x, y, z, rotation_alpha, rotation_beta, rotation_gamma);
        float newcy6 = Physics.RotationMatrix("y", cx6, cy6, cz6, x, y, z, rotation_alpha, rotation_beta, rotation_gamma);  
        float newcz6 = Physics.RotationMatrix("z", cx6, cy6, cz6, x, y, z, rotation_alpha, rotation_beta, rotation_gamma);        
       
        float newcx7 = Physics.RotationMatrix("x", cx7, cy7, cz7, x, y, z, rotation_alpha, rotation_beta, rotation_gamma);
        float newcy7 = Physics.RotationMatrix("y", cx7, cy7, cz7, x, y, z, rotation_alpha, rotation_beta, rotation_gamma);  
        float newcz7 = Physics.RotationMatrix("z", cx7, cy7, cz7, x, y, z, rotation_alpha, rotation_beta, rotation_gamma);
   
        float newcx8 = Physics.RotationMatrix("x", cx8, cy8, cz8, x, y, z, rotation_alpha, rotation_beta, rotation_gamma);
        float newcy8 = Physics.RotationMatrix("y", cx8, cy8, cz8, x, y, z, rotation_alpha, rotation_beta, rotation_gamma);  
        float newcz8 = Physics.RotationMatrix("z", cx8, cy8, cz8, x, y, z, rotation_alpha, rotation_beta, rotation_gamma);
     
       
        //front quad
       Draw.drawRect(newcx1,newcy1,newcz1,newcx2,newcy2,newcz2,newcx6,newcy6,newcz6,newcx5,newcy5,newcz5,red,green,blue,transparancy);
 
        //left quad
       Draw.drawRect(newcx4,newcy4,newcz4,newcx1,newcy1,newcz1,newcx5,newcy5,newcz5,newcx8,newcy8,newcz8,red,green,blue,transparancy);  
       
        //right quad
       Draw.drawRect(newcx2,newcy2,newcz2,newcx3,newcy3,newcz3,newcx7,newcy7,newcz7,newcx6,newcy6,newcz6,red,green,blue,transparancy);
       
        //back quad
       Draw.drawRect(newcx4,newcy4,newcz4,newcx3,newcy3,newcz3,newcx7,newcy7,newcz7,newcx8,newcy8,newcz8,red,green,blue,transparancy);
       
        //bottom quad
       Draw.drawRect(newcx1,newcy1,newcz1,newcx2,newcy2,newcz2,newcx3,newcy3,newcz3,newcx4,newcy4,newcz4,red,green,blue,transparancy );  
       
        //top quad
       Draw.drawRect(newcx5,newcy5,newcz5,newcx6,newcy6,newcz6,newcx7,newcy7,newcz7,newcx8,newcy8,newcz8,red,green,blue,transparancy );    

    }  




26  Game Development / Newbie & Debugging Questions / Re: making a 3d program on: 2013-09-25 12:17:44
Ok, I know why it is not working. it is because I am doing all the conversion before they are actually drawn. Im using a vbo so everything gets drawn at the end all at once. I should have known this. looks like i have to study the matrices and the shaders.
27  Game Development / Newbie & Debugging Questions / Re: making a 3d program on: 2013-09-24 13:36:22
thanx , I will check out the vertex shader.

Edit: is it possible to rotate each cube individually by the glRotatef(a,b,c,d) method?
I tried this but ended up rotation every cube around the origin.

Edit2:   for now I want to do rotations in a simpler way , so I used the glrotatef method. only my code is not working.
Can someone tell me what I am doing wrong here?
attached is the code of the render function of the cubes (called in game loop)

1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
10  
11  
12  
13  
14  
15  
16  
17  
18  
19  
20  
21  
22  
23  
24  
25  
26  
27  
28  
29  
30  
31  
32  
33  
34  
35  
36  
37  
38  
39  
40  
41  
42  
43  
44  
45  
46  
47  
48  
49  
50  
51  
52  
53  
54  
55  
56  
57  
58  
59  
60  
61  
62  
63  
64  
65  
66  
67  
68  
69  
70  
71  
72  
73  
74  
75  
76  
77  
78  
    @Override
    public void render()
    {

        rotation_alpha = 45f;
       
       
        //set rotation and coordinates to origan
       GL11.glTranslatef(0,0,0);  
        GL11.glRotatef(0,0f,0f,0f);  
 
       
       
        GL11.glPushMatrix();
         
        //move matrix origan to coordinates of cube
       GL11.glTranslatef(x,y,z);
        //rotate cube
       GL11.glRotatef(rotation_alpha,1f,0f,0f);            
                     
        cx1 = x - xsize;
        cy1 = y - xsize;
        cz1 = z - xsize;  
       
        cx2 = x + xsize;
        cy2 = y - xsize;
        cz2 = z - xsize;          
       
        cx3 = x + xsize;
        cy3 = y + xsize;
        cz3 = z - xsize;          
       
        cx4 = x - xsize;
        cy4 = y + xsize;
        cz4 = z - xsize;        
       
        cx5 = x - xsize;
        cy5 = y - xsize;
        cz5 = z + xsize;  
       
        cx6 = x + xsize;
        cy6 = y - xsize;
        cz6 = z + xsize;          
       
        cx7 = x + xsize;
        cy7 = y + xsize;
        cz7 = z + xsize;          
       
        cx8 = x - xsize;
        cy8 = y + xsize;
        cz8 = z + xsize;        
       
       

        //front quad
       Draw.drawRect(cx1,cy1,cz1,cx2,cy2,cz2,cx6,cy6,cz6,cx5,cy5,cz5,red,green,blue,transparancy);
 
        //left quad
       Draw.drawRect(cx4,cy4,cz4,cx1,cy1,cz1,cx5,cy5,cz5,cx8,cy8,cz8,red,green,blue,transparancy);  
       
        //right quad
       Draw.drawRect(cx2,cy2,cz2,cx3,cy3,cz3,cx7,cy7,cz7,cx6,cy6,cz6,red,green,blue,transparancy);
       
        //back quad
       Draw.drawRect(cx4,cy4,cz4,cx3,cy3,cz3,cx7,cy7,cz7,cx8,cy8,cz8,red,green,blue,transparancy);
       
        //bottom quad
       Draw.drawRect(cx1,cy1,cz1,cx2,cy2,cz2,cx3,cy3,cz3,cx4,cy4,cz4,red,green,blue,transparancy);  
       
        //top quad
       Draw.drawRect(cx5,cy5,cz5,cx6,cy6,cz6,cx7,cy7,cz7,cx8,cy8,cz8,red,green,blue,transparancy);    
       
        //reset matrix rotation and position back to before matrix push        
       GL11.glPopMatrix();
                   
       

    }
28  Game Development / Newbie & Debugging Questions / making a 3d program on: 2013-09-24 01:12:25
hello all

I need some advice on a project I am working on. (my second projects, so im quite noobish)
it is a small simulation game that consist out of a 3d world with cubes that affect each other by gravity and velocity.
the cubes rotate around each other like planets and stars.
everything works fine so far.

I set up (found on the internet and modified) a vertex buffer object and got things working fine. except the cubes never rotate around their axis.

I would like the cubes to be able to rotate in any random direction but im not sure how I should do this.
my first thought was to calculate each corner point of each cube according to its rotation (yaw, pith,roll)
but that seems kind of cpu intensive and not to mention kind of complicated to code ( rotation matrices ).
then I though maybe there is an other way to do this?

I would like to know your thought how I should make this.
the vertex array is not static btw. objects are removed and added add certain times.
als I would like some cubes to rotate around the center of a different cube ( when to cubes are attached to each other to form one object)




Pages: [1]
 

Add your game by posting it in the WIP section,
or publish it in Showcase.

The first screenshot will be displayed as a thumbnail.

CogWheelz (16 views)
2014-07-30 21:08:39

Riven (22 views)
2014-07-29 18:09:19

Riven (14 views)
2014-07-29 18:08:52

Dwinin (12 views)
2014-07-29 10:59:34

E.R. Fleming (32 views)
2014-07-29 03:07:13

E.R. Fleming (12 views)
2014-07-29 03:06:25

pw (43 views)
2014-07-24 01:59:36

Riven (42 views)
2014-07-23 21:16:32

Riven (30 views)
2014-07-23 21:07:15

Riven (31 views)
2014-07-23 20:56:16
HotSpot Options
by dleskov
2014-07-08 03:59:08

Java and Game Development Tutorials
by SwordsMiner
2014-06-14 00:58:24

Java and Game Development Tutorials
by SwordsMiner
2014-06-14 00:47:22

How do I start Java Game Development?
by ra4king
2014-05-17 11:13:37

HotSpot Options
by Roquen
2014-05-15 09:59:54

HotSpot Options
by Roquen
2014-05-06 15:03:10

Escape Analysis
by Roquen
2014-04-29 22:16:43

Experimental Toys
by Roquen
2014-04-28 13:24:22
java-gaming.org is not responsible for the content posted by its members, including references to external websites, and other references that may or may not have a relation with our primarily gaming and game production oriented community. inquiries and complaints can be sent via email to the info‑account of the company managing the website of java‑gaming.org
Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.18 | SMF © 2013, Simple Machines | Managed by Enhanced Four Valid XHTML 1.0! Valid CSS!